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【感想】ARMORED CORE VI --求めていたロマンは確かにあった

【PS5】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON

先日クリアしました。エンディングも全て見たはずです。1週目は攻略サイト等見ずに攻略、2週目は違うエンディング見るために効率を求めてストーリー分岐に関する情報を見ながら攻略した、という感じのスタイルでプレイしました。

以下の記事でネタバレには配慮していますが、プレイフィールもネタバレと思ってしまう方にとってはネタバレだと思うので、ご注意ください。

 

 


はじめに

10年ぶりのアーマード・コア。しかし、僕はアーマード・コアシリーズのファンという訳ではなく、僕にまともにある記憶があるのはアーマード・コア2。20年以上離れていました。その間のタイトルに惹かれなかったとかという訳でもなく、それ以外の環境や状況と嚙み合わずやらなかったって感じです。CMみて「かっこいいなぁ」とか思っていた記憶はあります。

今までやってこなかったのに、なぜ今回触れようかとおもったかというと、それは周りの影響に他なりません。コロナ禍になり、ゲームの触れる時間が増え、特にFF14というMMORPGに触れていた結果、ネット上のコミュニティにはゲーム好きが多いという環境になりました。そうなると、こういった話題のゲームのトピックがその中で上がることも多いわけです。そうなると、過去の(コロナ前の)自分では手を出さなかったゲームも触れてみようと思う機会がぐっと増えます。

つまり、(ポジティブな意味も含め)周りの流れに乗っかる感じで手を出しました。コアなファンの方々からすると、いわゆる"にわか"です。ですので、この記事も"にわか傭兵"の感じたことを書く薄っぺらい感想になります。


ロボットゲームとしてのロマン


ロボット(や機械兵器)が登場するゲームに感じるロマンを分類すると、以下の3つあるんじゃないかなと思っています。

①世界設定やフレーバー上のロボット
世界設定の一部としてロボットが存在し、演出・ゲームシステムとしてマッチしているという感じでしょうか。

②アニメなどの作品の(追)体験
アニメなどで憧れたロボットやパイロットを操作し自ら追体験することに対するワクワク感や、複数作品のクロスオーバーという要素あたりに浪漫を感じます。

③自分だけのロボットを作り、それを扱う
ロボットありきのストーリーで、原作アニメみたいなものもないので、機体のカスタマイズ要素もそれなりに大きい。自分で作ったロボットを自分が(あるいは自分が操作するキャラが)駆るというもの。


もちろん、複数の組み合わせだったり、細かいこと言えばもっと違うカテゴライズも出来るかと思いますが・・・、アーマード・コアは③特化だというイメージで、アーマード・コア6も裏切りません。このイメージは僕の古の記憶・・・20年以上前のアーマードコア2の印象と何ら変わりませんでした。バズーカ・ビーム・グレネードのような浪漫を追い求めるもよし、ヘビーアームズのようなごり押し兵装楽しむもよし、ミサイルぶっぱマシンにするもよし、夢は広がりまくりです。加えてカラーリングやステッカーのようなものも自分で追及するのも、自分専用機体作ってる感が出て、時間が溶けていきます。自分は絵心0人間なのでカラーリングしかやってないですけどね。


アクションゲームとしての難しさ


僕はゲームが上手い方ではありません。特にアクション要素のあるゲームに関しては、横/縦スクロールであろうが見下ろし型であろうが、1人称視点であろうが3人称視点であろうが、上手くありません。キングダムハーツやFF16あたりであれば、多少てこずるシーンはあっても(やり込み要素を除けば)難なくクリアできますが、エルデンリングのようなものは完全に死にゲーです。もともと死にゲーと呼ばれるゲームではありますが、人一倍死んでるでしょう。

そんな僕にとってアーマードコア6は死にゲーか、その一歩手前感がありました。
プロローグ的なミッションで何度もリトライし、Chapter1の中ボスみたいなやつでも何度もリトライし、Chapter1のボスは2時間位はかかった気がします。ただ、Chapter2以降は、後述するアセンブル(とリトライ)の要領をつかみ、自分の腕前も上達しのか、比較的スムーズに攻略できたと思います。成長を感じられるというのもゲーム体験としてはすごく良いと思ってます。


ゲームシステムとマッチングしたときの楽しさ、そして惜しさ


アーマード・コア6はリトライのようなシステムがあります。チェックポイントまで進めば、その直前から再挑戦可能、つまりボス戦まで進めばボスにやられても、再度ボス戦に挑むことが出来るのです。このシステムが無ければ、僕は心が折れていたかもしれません・・・。

そして、そのリトライ時にパーツ購入は出来ませんがアセンブル(機体構成の変更)ができます。この武器弾数少なくて辛いから変えてみようとか、機動力より体力ごり押しの方が良いんじゃないかとか、高火力武器主体でいきたいから反動がない足パーツに変えようとか。試行錯誤しながら攻略し、その過程で自分に合った機体構成が何種類かできていく・・・という流れは非常に楽しかったです。

ただ、途中から道中のアセンブルとボス戦のアセンブルが完全に別物になってしまいました。その前提での難易度であるならば、ミッションの一貫性という意味で惜しいなと思います。また、結局難しくて、自分の好きな機体ではなく倒しやすい期待になりがちなのも、消化不良を起こす要因かもしれません。これらは僕が上手くないからかもしれませんが・・・。

 


ストーリーの体験が主な要素ではない


話が進むにつれて、いろいろと謎が解けていったり、他のキャラクターに愛着が沸いたりというのはすごく好感が持てました。しかし、ストーリーの帰着点という意味では煮え切らない部分が多かったと思います。もしかすると、フレーバーテキストや会話をちゃんと聞いていれば(聞けていれば)、違った感想を持ったのかもしれません。ただ、フレーバーテキストの回収については、この難易度で色んなミッションを何度もやるのは、個人的には骨が折れそうでモチベーションが上がりませんでした。また、会話も重要そうなものが戦闘中にあったりしますが、そんなの聞いたり読んだりする余裕が戦闘中にはありません。上手い人だったら別なのかもしれませんが・・・。ゲームが上手いか、下手でも根気のある人は、きっと脚本をもっと楽しめたんでしょう。

このゲームに大団円やクリアなストーリー展開を求めていたわけではありませんが、それでももう少し展開の正当性の説明や補足があっても良かったのかなとは思いました。もしくは、エルデンリングのように、ユーザーの裁量(解釈だけでなく、どこまでストーリーに関することを回収するか)に委ねる方向にもっとふるかしたほうが、まとまり良かったんじゃないかなとも思います。


まとめ


ロボットゲームとしてのロマンと体験、ゲームの中でゲームのうまさが成長していくという体験、この2つだけでも十分楽しいゲームだったと思います。ストーリー重視で、漫画や小説・アニメのような体験をゲームでしたい!という人には、ゲーム難易度やストーリーの説明不足(もしくは、補完できる要素を回収するのが辛い点)で合わないかもしれないですが・・・。