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趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き

【ネタバレ注意】【感想】Final Fantasy XIV 黄金の遺産 --- 拡張だ、乗り込め!!

 

黄金の遺産のメインをクリアし、高難易度コンテンツやなんやらに勤しむこの頃。やっぱ拡張直後の「乗り込めぇ!!!」感は大好き。

拡張直後でやること多いとはいえ、メインクエストはクリアし少しのんびりモードになったので、ストーリー中心の感想。シーンをなぞってどうのこうのという感じではなく、ざっくり感想ですが、ネタバレは含まれますのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

今回の拡張は大まかに三つの章に分けれると思うので、それぞれ「王位継承編」「荒野編」「アレクサンドリア編」と勝手に分けて感想を書いてみようと思います。

大体ですが

・王位継承編:前半

・荒野編:話の繋ぎ

アレクサンドリア編:後半

という感じです。


王位継承編

なんというが出来レース感が強かった。そして新章という事で、漆黒や暁月と違い積み重ねてきたストーリーがない分、薄味のストーリーというのがざっくりな感想です。
たぶん、それを加速させてるのは、主人公的な位置づけのNPCであるウクラマトの魅力がなさすぎるという点です。国民を想う気持ちだけは一丁前な、無知王女というだけなんです。旅の中での成長も、ざっくり言ってしまえばその気持ちを強くしただけ。薄っぺらすぎる。

ただ、つまらなかったかというと、そうでもありません。

ストーリーの厚さは物足りないものの、新しい文化に触れるという意味で旅行的な楽しさはありました。違う言葉で言えば、設定を楽しむ的な感じです。過去拡張の設定なんかを矛盾なく取り入れているあたり、世界観の作り込みは昔からされてたんだろうなと感じます。

ファイナルファンタジーというよりヒカセンの夏休みとして捉えるならば楽しめる章。

 

 


荒野編

完全に後半への繋ぎです。そのための、お使いクエスト。多少のファンサービス要素(過去拡張に関わるキャラクターが出てきたり)はあるものの、お使い要素が前面に出すぎと感じてしまいます。後半への伏線にはなっているものもありますが、このフェーズが退屈という感想を覆すほどではありません。

 

アレクサンドリア

ここはファイナルファンタジーしてたと思います。国というか世界規模の危機に対して、問題解決に向かうヒカセン。冒険するぞというより、魔王を倒すぞ的な展開。単純と思われるかもしれないが、ドキドキもワクワクもするこういう展開は好きです。

しかし、気になる点もあります。

 

1つはウクラマトのでしゃばり感。いや、ついてくるのはいいんですよ。王としての責務みたいなのもありますし。でも、そのせいで自分のキャラや重要キャラであるはずのクルルさんの存在感が薄く感じてしまいます。こう思ってしまうのは、結局ウクラマトの魅力が少なすぎるからなんでしょうね。魅力あるNPCであれば、それでも良い評価していたと思います。

2つ目はFF10を彷彿とさせる要素が多い割にFF9の雑なオマージュ推しな点です。ストーリーはMelodyOf Lifeから着想得た気配はあるし(逆に近づけようとしたのかもしれないですけど)、FF14はFFのテーマパークと呼ばれる側面もあるのでFF9が匂ってくるのは別に良いんです。でも、雑なBGMの挿入、中途半端にスタイナーに似たキャラ。オマージュ要素に対して、違和感と残念感のほうが強いです。地名やカットシーンの見た目のオマージュ位に止めとけば良かったのにと思います。

しかし、違和感や残念感はあっても、嫌悪感とまではいきませんでした。その理由は、雑なオマージュであるからこそ、今のところは元のFF9とかけ離れすぎていると感じているため、FF9とちゃんと切り離して捉えられるからだと思います。

今後のパッチでどう転がるかはわかりませんけどね。


と、気になる点はありつつも、終末(暁月のフィナーレ)を乗り越えたあとのストーリー展開の可能性は見せてくれたのかなとは思います。ただ、良い方向に転じる可能性だけでなく、悪い方向に落ちる可能性もある。なので、ファンとしては期待と同時にハラハラ感も残ります。悪い方向に落ちてしまって、廃れて欲しくはないゲームですし。

 


まとめ

旅行気分が楽しめる前半と、まだ広げる余地はありそうだなと言う可能性は見せてくれる後半。しかし、積み重ねてきたストーリーが無い分、漆黒や暁月に比べると薄味。比較するのは酷なのかもしれないけど。

ネガティブなことは書いたけど、ストーリー自体も十分に楽しめたし、MMOの魅力はストーリーだけではないので、そういう面でも進行形で楽しんでます。これからも期待しています、FF14

 

最近見たアニメ FF14の新拡張”黄金の遺産”に向けてデュエルスタンバイ!

やめて!仕事関係者の都合で、6/28に会議入れられたら、有休申請している僕の有休まで燃え尽きちゃう!海外の人なので下手すれば夜中の会議よ!

お願い、死なないで有休!

あんたが今ここで倒れたら、FF14の新拡張パッケージ”黄金の遺産”のスタートダッシュはどうなっちゃうの?

猶予はまだ残ってる。ここを耐えれば、スタートダッシュ出来るんだから!

次回「有休死守」デュエルスタンバイ!

 

有名な次回予告のようにならなくてよかった。交渉上手くいって良かった。そして、「死す」と「死守」の語呂が似てるのに、意味は対義語ではないけど結構反対だなと思った。

 

そんなこんなで、FF14の新拡張に向けて、溜めたアニメの消化週間の履歴。いつも通り、「最近見たアニメ」であり「最近のアニメ」とは限りません。

 

 

 

 

 

バーテンダー 神のグラス

第1話 優しい止まり木

昔のアニメかと思ってアマプラのウォッチリストに入れてたけど違った。昔はお酒の高尚さを前面に出してて、それはそれで悪くはなかったと思うけど、今作はより原作漫画の雰囲気に近い感じ(ストーリー含め、もちろん差異はある)。ストーリーを軸にお酒にまつわるエトセトラが描かれ、原作に寄り添ってる分、原作ファンとしては嬉しい。お酒に興味があんまりなくても、興味のきっかけになり得るアニメだと思う。強いて言えば、原作の少しギャグっぽいノリがもう少しあれば、なおよかった。

ちなみに、ヒロイン的立ち位置の来島美和の声優をしている南條愛乃さんはFF14のクルルも担当していて、きっと”黄金の遺産”でも重要な立ち位置。

 

じいさんばあさん若返る

第1話 じいさんばあさんと運動会

漫画も読んでたけど、ほのぼの系として凄い良作。最後は死が待っている物語なんだろうと最初の方からわかるけど、きっと幸せな側面もある死なんだろうなと安心して読めるので、やっぱほのぼの系。アニメだと1クールの制約があるので匂わせエンドだけど、ここまでやるなら、漫画のラストまで書いても良かったんじゃないかとは思う。

 

SINGULARITY Noir

ボーイミーツガールな作品として良かった。

アンドロイドが関わる、崩壊した世界で、閉鎖的または暗いイメージになりがちなところをポジティブに描き、ただし切ない部分はしっかり演出含めてメリハリつけて描いてる。

ロボットはジャンク感と霊子甲冑(サクラ大戦のやつ)を掛け合わせた感じ。最初はジャンク感からくるロマンがあり、後半になると兵器らしい姿になり違うロマンがある。

面白かったけど、設定はアニメだけだと少し不完全燃焼。語り不足な部分はあるように思う。ゲームもあるようだし、その前提なのかもしれない。ただし、主人公の夢、人間とメイガス(アンドロイド)の関係を中心に描かれているので、投げやり感が気になるという感じではない。

 

 

出来損ないと呼ばれた元英雄は、実家から追放されたので好き勝手に生きることにした

第1話 追放

主人公の気持ちも分からなくはないけど、達観的過ぎて感情移入があまりできない。俺TUEEE系の爽快さだけを楽しむアニメ。

 

 

ループ7回目の悪役令嬢は、元敵国で自由気ままな花嫁生活を満喫する

episode.1 私を殺した婚約者

面白かったけどデレ要素が少ない気はする。想像してたのとは違ったけど、違うにいしてもインパクトが弱い感じ。つまらなくはないので、見て損とかそんなんじゃないけど。

 

機動戦士ガンダムSEED FREEDOM

機動戦士ガンダムSEED FREEDOM

映画なので個別の記事でとも思ったけど、ざっくり感想。

つまらないわけではないし、ロボットロマン/兵器ロマンもあるし、過去作知ってる民として燃える展開もあった。ただ、TVアニメの頃からあった、宇宙世紀の"雑でイキった"オマージュは相変わらず、それが宇宙世紀好きには気に障る(オマージュ自体は否定しない、雑でイキったオマージュが嫌なんだ)。

そして、宇宙戦艦ヤマト銀河英雄伝説を意識したのか、元の作品とは違うノリを戦闘に織り交ぜてきているのも中途半端。

面白いという感想と貶したい気持ちが半々くらいで両立する何とも言えない作品。

 

 

【感想】FINAL FANTASY XVI DLC Echoes of the Fallen《空の残響》/The Rising Tide《海の慟哭》  もう一度キャラに会える楽しみと、設定の補完

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16) - PS5

FF16にドハマりした僕ですが、今更のプレイ。

DLC第二弾まで待ってからやろうとしたのと、好きなゲームだからこそもう一度触れるのに腰が重かったんです。

ただ、触れないという選択肢はなく、FF14の新拡張がもうすぐ来るのでこの機を逃すともっと先延ばしになってしまうと思い、この度クリア&感想。

核心部分のネタバレは避けていますが、匂わせはあるので、ネタバレに敏感な方はご注意。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間

クリアだけなら両方合わせて10時間弱。

ゲーム内でロア(ゲーム中で見れる設定解説みたいなもの)を読み込むのも含めると、もう少しプレイしていると思います。

 

ストーリーの補完ではなく、設定の補完

メインストーリー進めるうえで気になる伏線を回収するようなDLCのストーリー。しかし、メインストーリーに影響を与えるようなものではなく、あくまで設定の補完です。

ただ、FF16の大きな魅力の一つに重厚な世界観と設定があると思うので、FF16を楽しみ切りたいという人はプレイし、そしてロア(ゲーム中で見れる設定解説みたいなもの)をしっかり読むというのはありだと思います。

 

設定補完の他は、ファンサービス要素

プレイ時間の10時間弱というのも、ブランクで操作を忘れてしまっているのと後述の戦闘難易度のせいであり、ストーリー自体のボリュームはもっと少ないです。

そう考えると、ファンにとってはもう一度クライブやジル、ジョシュアに会えるという楽しみはあるものの、そうでもなかった人には必ずしも触れないとというものではないと感じてしまいました。

 

戦闘難易度は高め(アクションフォーカスの場合)

フロムゲーみたいにめちゃくちゃ高難易度みたいなものではありませんが、ブランクがある中で、この難易度は高すぎないか?と思ってしまう難易度。特にThe Rising Tide《海の慟哭》 は。スキルの特性、アクションのタイミング、コンボの種類、諸々忘れている中で、それらをちゃんと駆使しないとクリアできませんし、相手の攻撃を回避するのも骨折り。DLCなので思い出す導線もありません。

コンティニューがあったりするので、クリアできないみたいなケースは少ないと思いますが、戸惑いはある難易度だと思います。

僕はムキになってコンティニューせず、負けたらロードし直しをしていたので、テンポも悪くなってしまいました。これは僕のせいですけどね。

この難易度を「やりごたえのある戦闘」と捉えることもできると思いますが、上述した通り設定補完&ファンサービスのような位置づけと感じてしまうDLCだったため、もう少し控え目でもよかったんじゃないかというのが正直な感想です。

 

CGは相変わらず美しい。しかし・・・

CGは相変わらず美しいです。トレーラーとかで分かる通り、The Rising Tide《海の慟哭》 は青空が広がるような場所がフィールド。メインではストーリーもあいまって、ダークな雰囲気が印象に残りましたが、FF16の綺麗なCGで明るいフィールドを体験できるというのは良かったです。

しかし、改めてプレイすると、ムービーはともかく、それ以外の会話シーンが人形劇のようなぎこちなさを感じてしまいます。FF7リバースではそういうのも滑らかな印象があったので、比較してしまう今ではフォトリアリスティックにし過ぎた弊害を感じてしまいます。

 

まとめ

気になる点をいくつか書いたものの、FF16に満足した僕にとっては嬉しい体験でした。しかし、FF16の評価が高くない人の評価が変わるようなものではありません。

価格的にコスパが良いとは言えないので、FF16が好きだ!という人はやって損はないけど、そうでもない人はやるにしてもセールとか待っても良いかもしれません。

 

最近見たアニメ 溜めたアニメを消化しなければいけない理由が僕にはある

僕には撮り溜めたアニメを消化しなければいけない理由がある。

6/28(7/2)にFF14の新拡張パッケージ”黄金の遺産”がリリースされるからだ。MMOが一番楽しいのは、アップデート直後にワイワイガヤガヤしてる時なんだ。ヒカセン(FF14プレイヤーのこと)として、このビッグウェーブに乗らないという選択肢はない。

そうすると、他の趣味に割く時間も限られてくるので、それまでに出来るだけ積み上げたものは消化しておくのだ。

そんな事情もありつつ、最近の視聴履歴&短い感想。

いつも通り、「最近見たアニメ」であり「最近のアニメ」とは限りません。

 

 

 

僕の心のヤバイやつ 2期

karte13/僕らは探している

1クール目は特徴的なキャラ付けに慣れるためのウォーミングアップ期間が必要だったけど、2クール目は最初から全力のラブコメ。その分、特徴が薄れてはいるけど、それでも楽しく観れるラブコメだった。

 

SHAMAN KING FLOWERS

第1廻 麻倉 VS 裏麻倉

面白かったけど、やっぱり終わりが中途半端。平成の漫画を継承していて、その世代ということもあり、そういった面も含めて楽しめたけど、今の金儲けのスキームのせいでアニメが中途半端になっている。

 


たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語

第1話たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語

主人公が実は強いってのも面白いけど、それだけじゃ飽きるんよ。ただ、このアニメはその強さというのがネタとして扱われている。その異常な強さからくる勘違い、そこから展開されるコメディ要素が面白いアニメだった。

 

道産子ギャルはなまらめんこい

だい1わ 道産子ギャルはなまらめんこい

ブコメとして面白かった。ラブ一辺倒でなく、ちょっとだけど男の友情的なのもあるのも◎。でも、「したっけ」多すぎない?北海道にゆかりのある知人も使うけど、そこまで使わない。違う地方に染まっただけかもだけど。北海道にあまり縁のない僕からすると、北海道色を出したかったっていうのは理解しつつも、くどさはあった。それ以外は良質ラブコメ。読み切り漫画のようなスタイルだったら、そのへんのくどさも気にならなかったかもしれない。

 

30歳まで童貞だと魔法使いになれるらしい

BLは趣味じゃないけど、魔法使いになる=人の心が読めるという設定で面白く見れるかもと思って見た。けど、その設定がすごく活かされているわけでもなく、BL趣味じゃない僕にとってはただ単に守備範囲外の恋愛アニメだった。作者や制作側にも狙う層はあるし、見る側の守備範囲にも限界はあるのだ。

 

【感想】ユニコーンオーバーロード 完成度がめちゃくちゃ高い英雄譚

ユニコーンオーバーロード - PS5

 

発売前から興味は持っていたけど、FF7リバースや百英雄伝など、他にもやりたかったゲームが多い時期だったので少し遅れてプレイスタート&クリア。かなり面白かったのでその感想。

 

ネタバレはしないように配慮していますが、匂わせはあるかもしれないので、ネタバレに敏感な方はご注意。

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間/プレイ環境

プレイ時間は45時間くらい。
難易度ノーマル、サブクエストは多分全部やったけど、収集要素みたいなものはコンプしていない。

セーブスロットが多いという理由でPS5でプレイしたけど、そんなに使わなかったので、よっぽどSwitch版でも良いかもしれない。

 

これは英雄譚

反乱を起こされ、逃げ延びた王子が成長し、家臣や新たな仲間たちと解放の旗を掲げる。王道は王道なんだけど、少年漫画的なストーリーというより、英雄譚と感じた。(ここでの英雄譚とは、単に英雄の物語というだけでなく、英雄を称えるという意味で使ってる。)なので、少年漫画的な演出を求めていると、少し物足りなさは感じてしまうかもしれない。ただ、架空のファンタジーな世界ではあるけど、歴史をなぞっているようなロマンはある。ファンタジーに抵抗はなく、古代ギリシャやら何やらの偉人伝や英雄譚が好きな人にはツボだと思う。

 

仲間の個性がしっくり来るし、深堀りも妥当

最近やったゲームの百英雄伝と比較すると、すごい納得感があるキャラ設定。百英雄伝ほどではないにしても、そこそこな数の仲間がいるけど、傭兵だから勝ち馬に乗るとか、仕方なく屈しているけど領民想いな貴族を主人公が解放してとか、仲間になる根拠が妥当。すごく納得感がある。なので、愛着も湧きやすく、サブクエストやサブイベント(キャラ同士の親密度だ開放される会話イベント)によるキャラ設定の深堀りも楽しい。

 

完成度が高い戦闘システム

マス目の概念がないフィールドでリアルタイムに部隊を動かし、敵とぶつかったら戦闘が発生する。戦闘はキャラごとに予め決めておいた作戦に従い自動で行われる。

つまり部隊編成をし作戦を考え装備を整える準備の段階と、リアルタイムで敵の動きを見て部隊を動かす段階の2つに大きく分かれている。

これが一見複雑そうに思えるリアルタイムな戦闘をプレイしやすくしている(戦闘中ポーズも可能というのもあるけれども)。キャラ・部隊ごとの戦闘スタイルは準備フェーズで作り込み、戦闘は敵の動きと時間制限やギミックに注力すれば良いからだ。

かといってそれぞれが単純というわけでもなく、装備・作戦・部隊編成次第では同じステータスでも強さや得手不得手が大きく変わる。戦闘も、着実に制圧していたつもりが、進行が遅く、時間制限ギリギリなんてこともざらにある。

注力すべき点の分散、分散させた中での奥深さ。もちろん、作業に近い場面もあるけれど、移動含めた戦闘は早送りできたり、会敵した時の戦闘シーンはスキップ出来たりと、ストレスフリーにプレイできる気遣いもある。

非常にバランスが良く完成度が光っていた。

 

 

難易度とロマンを追求したい気持ちのバランスもよい

難易度ノーマルだと、強敵に苦戦することもあるけれど、詰んでしまうみたいなこともなく、強い部隊を率いる気持ちよさと、強敵に勝ったときの達成感を両方味わえた。
そして、それに加えて、ロマンの追求も両立できた。
ここでのロマンというのは
・ネームドキャラだけで部隊編成
・関係性の深いキャラは同じ部隊にしたい(例えば、幼馴染は同じ部隊にしたいとか)
みたいなこと。

べつに関係性の深いキャラを同じ部隊にしても兵力メリットはないし、ネームドキャラではなく無名の傭兵を雇ったほうが良い部隊できそうなときもある。

でも、ネームドキャラだけで部隊編成したいんだ。仲間同士の関係を妄想しつつ、ロマン部隊にしたいんだ。適当にやりすぎると無能部隊ばかりになるかもしれないけど、少し部隊のコンセプト考えつつ、ある程度ロマンに編成に傾けてもノーマル難易度ならなんとかなる。

 

CGには期待するな。でもフェチは詰まってる

CGは、もちろん雑ではないんだけど、期待しない方が良い。というか、このゲームの真価はそこではない。表情も動きも多くはないし、戦闘も技の動きこそあるものの、それ以外は立って揺れてるくらいだし、それはドラマパート(会話シーン)も同じ。

一方で、そんな表現が豊かとはいえないCGだけど、あらゆる方面に向けてフェチな要素を備えている。巨乳から控え目な胸まで、スレンダーな太腿から肉付きの良い太腿まで。さらに大柄女性やケモナーといった要素も。男性キャラで言えば、ゴリマッチョから細身の二枚目まで。いろんなフェチが詰まってる。

でも、表現が豊かでない立ち絵なのに乳揺れ強調など、フェチの部分が目立ちすぎて違和感になってしまったている部分はある。

 

まとめ:今のところ今年No.1のゲーム

思い入れ補正抜きで考えれば、今のところ今年No.1のゲーム。ストーリーの出来も、ゲームシステムの出来も、ゲーム体験の新鮮さも、総合的なバランスも非常に良いゲーム。

ただ、ゲームシステムこそ、このゲームの真価だとも思うので、難易度はノーマル以上でやるべきだと個人的には思う。なので、万人に薦めたいというより、「(戦略)シミュレーションみたいなゲームに抵抗感が無い人」に薦めたいゲーム。

 

 

【感想】百英雄伝 現代に転生したあの頃のRPG。面白かったけど、粗さも目立つ。

百英雄伝 -PS5 【特典】リバーシブルジャケット 同梱

僕らが少年だった頃、剣と魔法の世界に憧れていた。いや、おっさんと呼ばれる年になった今でも憧れているのかもしれない。別に右腕も右目も疼きはしないけれど、特別ではない日常から外れ、英雄でいられるし、世界を救えるからだ。

GWの少し前から始め、お出かけもあったので携帯機としてのSwichでも出来るゲームも挟みつつ、この度クリア。比較的引きこもりエリートなGWさまさまのテンポ。だめな部分も散見されたけど、ピュアに楽しめたので、その感想。
ストーリーの核心部分への直接的なネタバレは避けてますが、それでもネタバレ要素はあると思うので注意です。(行間あけて本文)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

幻想水滸伝の精神的続編ということですが、僕は幻想水滸伝未プレイです。ゲームに厳しい家庭ではなかったけど、色々と買ってもらえる家庭でもありませんでした。買えるゲームは限られる中、名作だという事は知っていたものの幻想水滸伝には触れなかったのです。
なので、幻想水滸伝ファンの人からすると、にわか的な感想もあるかもしれませんが、逆に思い出補正のない感想でもあるかもしれません。

あと、あくまでPS5版での感想です。Swichではかなり動作不安定みたいな話も聞くので・・・。

 

また、前日譚のRisingは未プレイです。


プレイ時間

約60h
難易度はノーマル、ストーリーはしっかり見る、やり込み要素は少し触るくらいだけど仲間は全員集める。攻略は極力見ないけど、仲間集めで行き詰まってしまったら、その部分だけ見る(仲間のヒントはゲーム内でもらえるので、攻略見なくてもある程度は何とかなった)。こんなスタイルでこの時間でした。

 

現代によみがえる、あの頃(PS1の頃)のRPG

古き良きRPGの現代版という感じ。あの頃のゲーム体験を知っていて、かつ現代の技術もしっかり導入。容量が比較的潤沢にあるせいか、セリフも良い意味での無駄がある。あの頃から転生して、現代の技術に順応しました的な感じ。幻想水滸伝の精神的続編と言うだけのことはある。幻想水滸伝は知らんのだけど。

 

ストーリーは単調だが、燃える要素が散りばめられた、少年心くすぐるRPG

侵略してくる帝国に対し、少年が抵抗軍を興し反旗を翻す。よく在りそうな展開ではありますが、逆境からの這い上がるというのは、いつでも熱くさせてくれます。
ただ、その展開はある程度予想がつくものでもあります。「こう来るんだろうなぁ」と考えながらプレイしていると、「当たった」場面というのがいくつもあるのです。これを「王道で好きだ!」となるか「捻りが無い」と捉えるかはプレイヤー次第の一言に尽きるでしょう。

特殊戦闘で「戦争」「一騎打ち」というものがありますが、ストーリー演出上◎。悪い言い方をすると、機会が少なく、ストーリーの盛り上げ要素以外の意味は見出せませんでした。

ドット絵は良い味。3DCGとの組み合わせもグラフィックとしては良いけど、不親切なUIをレトロな個性と捉えるか不便と捉えるか

キャラクターはドット絵ですが、良い味が出てると思います。SFCの頃より鮮やかなドット絵ですし、ドット絵ならではの演出(感情や、しぐさ)もコミカルな一面もありつつ、しっかり感情が伝わってくるので好印象です。
3D空間との融合も、独特の雰囲気が◎。ただ、ダンジョンや街中でカメラ視点移動ができないのは、ちょっとストレスでした。死角を利用したギミックのようなものを使いたい意図もあったのかもしれませんし、「なつかしさ」という意味ではそういうのもアリです。が、3Dを使っているのに、その利便性を失くしてしまったのは、いろんな意見がありそうなポイントと思います。

進めるにつれて/仲間を集めるにつれて、便利になっていく体験はすごく良い

最初は不便だけど、進めるにつれて/仲間を増やすにつれて便利になっていくのは、ゲーム体験として達成感のようなものがありました。テレポ(ファストトラベル)ができるようになる、移動速度が速くなる、ダンジョン内でも敵に合わせたPT編成が出来るようになる。また、仲間が増えることで拠点開発を進めることが出来、拠点だけでアイテム購入などの準備ができる。だんだんと出来ることが増え、戦闘に向かない仲間も収集要素だけではなく、集めがいがありました。

ミニゲームなんかも解放されていきますが、まぁ・・・おまけ)

ただし、粗さが目立つ

賛否分かれそうだなという意見も書きましたが、王道が好きで小学生のころからRPGをプレイしてきた僕にとっては面白いと思える作品でした。ただ、忖度なしのスタンスをとると、設定やシステム、その他プレイフィールで荒い部分はあったと言わざるを得ません。

ただ、忖度なしと言いながら一応擁護しておくと、比較的安めなソフトなので、コスパという意味では大きな文句はありません。


粗さ①:設定が多岐にわたるのに、語り切ろうとする感は軽薄

仲間キャラには全て個性があります。魔法少女だったり、何かを目的にして主人公の国にやって来ている異国人だったり、正真正銘の幼女だったり。彼ら/彼女らの背景や目的、そしてその顛末、話広げれそうな設定がたくさんあるわりに、それに関するサブクエスト的なものはあまりなく、多くは仲間にするだけで終わりで未回収です。

エンディングでの後日談や、キャラの設定をゲーム内で読むこともできますが、それを踏まえても(かなり)薄い。投げやり感がすごい。仲間が多いことで語り切れないのはわかりますが、不完全燃焼感は拭えません。もうすこしドライな個性だったら気にならないかもしれないんですけどね、妙に個性を持たせてしまってるからこその不完全燃焼感。

主要味方キャラは登場する場面も多いので、感情移入なり愛着沸くんですけどね。

粗さ②:敵に魅力が無い

敵に魅力を感じにくいです。中途半端になっている設定もありますし、敵勢力の背景もあまり描かれないですし、敵の意図というのも敵の少ないセリフだけで。「敵にも敵の大義がある」「背後に隠れる陰謀」を匂わせるのに、説明が中途半端 or 投げやりなんです。かといって、圧倒的な不気味さみたいなのもありません。

主人公視点という意味では、ある意味リアルな演出なのかもしれませんが、このゲームは第三者的な視点から観測する側面の方が強い気がするので、その辺が軽薄なのは弱いところと感じてしまいます。

粗さ③:バトルとその周辺のシステム/サブコンテンツのバランス

ターン制のコマンドバトル。ノーマルの場合雑魚に苦戦とまではいかないが、レベルが上がらないうちは、ターン制といえども油断すると死んでしまう感じで、やりごたえあり。ただし、戦闘系のやり込み要素はクリア後までお預けが良いと思います。

戦闘系のやり込み要素は中盤くらいで解放でき、最初はかなり敵が強かったのですが、その分経験値とお金が馬鹿みたいに入手でき、その結果としてLvはストーリーの適正Lvから大きく上振れ。終盤ダンジョンはボス戦も含めて消化試合となってしまいました。

これは寄り道しながらプレイした僕のプレイスタイルのせいだとも言えるとは思います。ただ、プレイヤー側からすると、何となく開放できたサブコンテンツをやってみたら、バランスブレイカーだったのです。サブコンテンツが、「初見殺しの高難易度コンテンツ」ではあるものの「頑張れば中盤くらいでもある程度は進行可能」なもので、それが「ゲームバランスを著しく壊すコンテンツ」でもあったのです。

バランスブレイク後、雑魚戦はランダムエンカウントなので避けることもできず、取得経験値はLvシンクされるので、さらなる高みを目指したLv上げ作業としての意味合いも無い。ダンジョンはギミックありきで、それはそれで面白いのですが、ランダムエンカウントの意味のない作業感が増してしまいます。やりごたえとダンジョン攻略のバランスを重視するなら、ハードモードでプレイするか、そういうやり込み要素はクリアまで避けるかした方が良いと思います。

ちなみにボス戦は・・・特有のギミックもあるけど、バリエーションがそこまで多いわけでもなく、「強敵」くらいの印象。ここも中途半端感が否めない。

 

粗さ④:バグは多め

デバッグ不足は否めません。ストーリー進行不可になるバグにも会いましたし、オブジェクトに挟まれ移動できなくなる(タイミング次第ではテレポも不可)バグにも出会いました。頻度がめちゃくちゃ高いわけではないので、要所要所でセーブしておけばダメージ少なく、大声上げるほどではないですが、不安定さは否めません。

 

まとめ:荒いところは目立つけど、面白い「あの頃のRPG

結構ダメだと思う部分も書いたかもしれませんが、王道が好きな僕にはストライクゾーンなゲームでした。進めるにつれて、便利になっていくゲーム体験も良かったです。荒さについては、値段が安めという面も踏まえて考えれば、許容範囲。
でも、ここまで来たなら、回収しきれない設定(主要キャラ以外も含む)とか、DLCで何かしら欲しいな。一応DLCは予定されているみたいだけど、それだけじゃ足りない。

 

最近見たアニメ 連休最後の一日は、切ない

連休最後の一日は、切ない

毎回連休の最終日には呟いている気がする。別に仕事にめちゃくちゃネガティブな感情を持っているわけでもないけど、趣味にまとまった時間をさけるというのは大きい存在なのだ。

今年のGWは、お出かけの用事はあったものの、飛び飛びで用事が入る感じで、がっつり旅行/帰省が出来る感じでもなく、比較的引きこもりエリート。趣味タイムにはぴったり。どちらかというとゲームの方に時間を割いたけど、溜めていたアニメも消化。その視聴履歴&短い感想。

いつも通り、「最近見たアニメ」であり「最近のアニメ」ではありません。

 

 

 

四月の君は嘘

#1 モノトーン・カラフル

よかった。切ないお話の中の、前向きな側面が良かった。心の成長/変化も、丁寧に根拠づけをしており、納得感がちゃんとあるのも好印象。全22話と2クール分とはいえ、まとまりの良い物語で、見たあとの達成感のようなものも感じられて◎。


佐々木のピーちゃん

第1話 現代と異世界

中年男性の異世界スローライフ&それにまつわるトラブル。しかし、魔法バトル展開や魔法少女登場といった風呂敷広げ過ぎ感満載の展開に蛇足感。面白かったんだけどね。
2期もあるみたいなので楽しみではあるけど、広げ過ぎ設定をどう扱うか次第な気もする。


即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。

即死チート

チートが強すぎてバトルは一方的、キャラも含めて癒し要素もない、主人公が無機質なのでザマァ要素もない、ラブコメ要素もない。ただ「僕の考えた最強のチート」を見る感じ。原作とかで先が書かれてるなら、何か起承転結の「転」はあるのだろうか?
アニメとしてテンポは良かったし、不快感はなかったので最後までみたけど…面白くはない、でもディスるほどでもない、という感じ。

 

治癒魔法の間違った使い方

巻き込まれて異世界!

1つの特徴的な設定にしっかりした軸があり、その設定の手の届く範囲で展開する物語。治癒魔法師や白魔導士といえばVIT低めという印象をちゃぶ台が返しする設定も、脳筋僧侶のようなものとはまた違い、新鮮だった。夢がひろがリングなワクワクはないけど、軸がしっかりした作品として面白かった。