趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海   ーー王道だけど、捻った演出が光るRPG

ゲームキューブで発売されたバテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 。リマスター版がセールしてたので購入。

米津玄師さんが「テン・カイトス3をいつまでも待ってます。」と言ってたことでも話題になった時期があったので、古いゲームですが、知っている方も多いかもしれません。

僕も中学か高校の時にゲームキューブでプレイしてやり込んだ記憶がありますが、記憶が曖昧な部分もあり、今回プレイ。

 

以下感想は大事な個所(特にストーリー)のネタバレに注意しているつもりですが、感度は人それぞれ、敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境・プレイ時間

Nintendo Switch 2でプレイ。

・攻略は基本見ない(後述するSPコンボだけちょっと見ました)

・サブクエスト/やり込み要素は避けはしないけど、徹底的にはやらない

・リマスター版で実装されたゲームスピード調整機能を、大事なイベントを除き利用(200%に設定)

で45h程度のプレイ時間でした。レベル上げ等は結構入念にした方だと思うので、もう少し短い時間でもクリアできたとは思います。

 

 

王道だけど、捻りがあるストーリー

空に浮かぶ島々で人々が暮らす世界。帝国に祖父と弟を殺され復讐を果たそうとするカラスと、邪心が封印されたエンド・マグナスを解放しようとしている皇帝ゲルドブレイムの野望を阻止しようと奔走するシェラ。二人が出会ったところから、帝国の野望が絡んだ一連の騒動に足を踏み込んでいく。 

と王道な展開。その中で、主人公の隠された境遇、世界の歴史、野望の裏側、世界の成り立ちの真相・・・・といった、深みをもたらす要素は十分に備わっています。

 

その中で最も特徴的だと僕が思うのがプレイヤーの立ち位置です。プレイヤーは精霊としてカラスに憑いており、ゲームの世界に存在していることになっているんです。”そういう設定”というだけではなく、会話イベントでもキャラクターとのキャッチボールがあったり、存在感を発揮しています。主人公をただロールプレイするだけでもなく、メタ的な存在というわけでもないんです。

そして、このプレイヤーの立ち位置がストーリーにも大きく関わってきます。演出面でも、この立ち位置を活かした演出が心を揺さぶってきます。

こういうのが唯一無二というわけでは決してないですが、個性付ける特徴だと思います。

 

 

デッキ構築とコンボを楽しむバトルも新鮮

本作は"マグナス"と呼ばれる物体の本質を宿したカードのようなものが一般的な世界観です。そのマグナスでデッキを構築して、それを用いてバトルするのが本作。

攻撃時は攻撃カードを選びコンボを狙って攻撃する(図で言うと剣のカード)、敵の攻撃時は防御用カード等を用いてダメージ軽減・状態異常耐性で対抗する(図で言うと鎧のカード)というのが基本システムです。これにいくつかの要素が加わり、単調ではなく爽快感も味わえるシステムとなっています。以下、代表的な要素。

 

・コンボ

一度の攻撃/防御時に複数のカードを選びます。それだけでもコンボと言えばコンボなのですが、カードには数字が書いてあり、この数字を「1,2,3,4」と並べたり「3,3,3」と同じ数字を選んだりするとダメージが増加します。カードを選ぶのにも時間制限はあるので、瞬発的な判断が求められます。また、どんなカードをドローするかはランダムなので運要素も絡みます。この「数字もそろえる」コンボが決まった時が気持ちよい。

図は初期のものなので一手目の時間制限∞のかわりに、手札もデッキ上限枚数もコンボ上限少ないですが、クラス(レベルとは別のもので、デッキ上限・コンボ上限・手札上限とステータス補正を上昇させるもの)が上がっていくと、デッキの幅/コンボの幅が増え、デッキを組む楽しさ・コンボを決める爽快さが増していきます。一方で時間制限も厳しくなりますが、そこも面白味だと思います。

 

・属性

例えば炎に弱い敵/耐性を持つ敵・・・というのは当たり前にいますが、それだけでなく、攻撃時に相反する属性のカードを選んでしまうと、その攻撃が相殺されてしまいます。炎属性中心でコンボ重ねてたのに、水属性の攻撃挟んでしまったので威力減となってしまうんです。コンボを重ねるか、相反する属性を使わないようにするか・・・ここでも判断が求められます。

 

・SPコンボ

基本的なコンボの他に"SPコンボ"というものもあります。これは、特定のマグナスを特定の順番で利用すると、新たなマグナスが生まれるというものです。例えば、うなぎ・炭・炎系の魔法という順で使うと「うなぎの蒲焼き」という終盤まで活躍する回復マグナスが出来上がったり。

これを上手く活用すれば強いデッキを組めるのですが・・・如何せんヒントが乏しいのと、ドローはランダムなので狙ったSPコンボがなかなかできません。これを使わないと難易度爆上がりということはないので、どちらかというと収集要素だと僕は思います。

 

・時間経過によるマグナスの変化

マグナスは時間経過(ゲームプレイ時間)で変化してしまうものがあります。例えば、回復マグナスである”イチゴ”が時間経過で”腐った果実”になって回復できなくなったり、武器から属性が剝がれてしまって弱くなったり・・・。逆に"麦"が"ビール"になって回復力が激増したり。(もちろん他にもあります)

なので、装備更新のようにデッキを強くするだけでなく、変化してしまったマグナスを交換・うまく使いこなす工夫が必要になってきます。めんどくさいような、面白いシステムのような・・・。

 

 

ダンジョンはパズル要素多め

ダンジョンは迷路のような所を探索というより、パズル的なギミックを解いていく場所が多いです。考えないと踏破できないダンジョンも多いですが、そこまで複雑なギミックがあるわけでもなく、良い塩梅のやりごたえだったと思います。

そして、ここでもマグナスという設定は活きています。”クエスト・マグナス”とよばれるマグナスを利用する場面も多々あるんです。

”クエスト・マグナス”は”ブランク・マグナス=空のカード”に”水”だとか”火"だとか任意で何かを宿すものです。それはストーリーやサブクエストを進めるうえで必要になるだけでなく、ダンジョンギミックにも利用します。マグナスという設定をしゃぶりつくしていますね・・・。

 

 

難点はもっさりした動作

最近のテンポが良いゲームをやっていると、このゲームはテンポが悪いと思ってしまいます。ここでのテンポというのは、物語の展開とかではなく、モーションのテンポです。もっさりしているんです。なので僕はリマスター版の機能である"ゲームスピード変更"を利用していました。バトルスピードも変更したい気持ちはありましたが、変更すると、マグナス選択の制限時間も実質短くなり、バトル難易度爆上がりしてしまうので・・・僕にはできませんでした。

 

 

王道ストーリーだけど展開にも演出にも捻りがあり、バトル等のシステムも特徴的。新鮮味もある、良作RPGといって良いと思います。再プレイしてよかった。

リマスター版はIとIIのセット。近いうちにIIもやるつもりですが、Iからの進化もどうなっているか楽しみです。(IIもプレイしたことはありますが、I以上に記憶があいまい・・・)

 

 

 

【感想】ぽこ あ ポケモン ーーー小さい子供より大人の方が楽しめるんじゃないか?

 

最初はプレイするつもりはなかった「ぽこ あ ポケモン」。人間(トレーナー)とポケモンの組み合わせこそポケモンというイメージを持っている僕には、人間いなくなったという世界設定に惹かれなかった。店頭で流れていたトレーラーから受ける印象も、子供向けゲームの印象も強く、惹かれなかった。

でも、同じ年代の別ゲームのフレさんが楽しそうにプレイしている。それに、よくよく考えれば普通のポケモンは子供~大人まで楽しくプレイできるゲームだ。

という事で考え直し、プレイ。

ネタバレしないよう考慮して感想を書きますが、感度は人それぞれ。敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

プレイ時間 / プレイフィール

本格的な街づくりは最低限で、ストーリー("お願い事"という名のミッション)を進めることに中心にプレイ。やり込み要素(収集要素)は、”人間の記録”というものだけある程度回収しつつ、エンディング・・・スタッフロールが流れるまでプレイ。

そんな感じで30hくらいでした。

 

プレイフィールは・・・ロード時間は長いと感じてしまいましたが、スローライフを謳うゲーム。おおらかな気持ちでプレイしましょう。

 

 

不自由さがあるからこそ面白いゲーム性

ポケモンと共にまちづくりをしていく、サンドボックスゲームで、スローライフを楽しむゲームです 。(ストーリー的なものもありますが)

言葉先行だと、自由なゲームを想像するかもしれませんが、最初は不自由さを感じてしまうゲームです。ブロックの破壊は出来ない、泳げない、ジャンプすらできない。

でも、ポケモンを仲間にしていくことで、メタモンの能力(つまり変身)により出来ることが増えていきます。また、ポケモンにはそれぞれ得意なことがあり、それを活かして協力してもらうことで出来ることがさらに増えていきます。例えば、炎タイプのポケモンはマイクラで言う所の"かまど"を利用することで出来ることをしてくれたりと。

何もないところから、仲間を増やし、出来ることが増えていく。そこにポケモンという特徴もしっかりと活かされている。ゲーム体験として、しっかり設計されている印象を受けました。

 

 

センスが無くても大丈夫なサンドボックスゲーム。

マイクラとかやっていると、僕はセンスの壁にぶつかります。「かっこいい拠点を作るぞ」「おしゃれにするぞ」と意気込んでも、出来上がるのは豆腐ハウス。

しかし、ぽこポケでは、そんなセンスのない僕をサポートしてくれるものがありました・・・それが"建築キット"。

建築したい場所に設置し、資材を用意し、建築が得意なポケモンを中心に必要な数のポケモンの力を借りれば、自動で建築物を建ててくれるのです。なので、整地・道路の舗装さえすれば、建築センスが無くてもそれなりの街づくりができる。しかも、ポケモンと協力して作っている感も沸く。ゲーム体験としても、センスのないプレイヤーへのサポートとしても、良いものでした。

また、建築用のアイテム(屋根用の建材とか)・装飾品のバリエーションも充実しているので、そういった点も建築苦手な人のサポートとなってくれています。

もちろん、自分で一からブロックを積み重ねて家を作ることも可能です。自由度が無いわけでは決してありません。

 

 

大人の方が楽しめそうなストーリー

このゲームの設定で、一番気になるのは「なぜ人がいないのか?」ではないでしょうか?その謎はメインストーリーだけを進めるだけでは、多少は明らかになることはあるけど、解明はできません。

そこで重要になるのが"人間の記録"という収集アイテムです。これは、簡単で重要ではないフレーバテキストから、このゲームの設定や背景の核心を突くような内容が書かれたものもあります。一つ一つに書かれた情報は断片的ですが、それをつなげていくことで、なぜこの世界はこうなっているのか・・・ということが見えてくるのです。

もし、僕が小学校の頃このゲームをプレイしていたら・・・気にかけなかったかもしれません。大人とは言わなくても、断片的な情報を紡いでいく楽しさは、ある程度年を重ねた方が分かると思うんです(ガキンチョにはわかりづらいんです)。

今の子供は、僕の子供の頃と違うかもしれませんし、そういう楽しみ方を出来る子供もいると思いますが・・・少なくても大人でも楽しめる要素ではあったと思います。

 

 

さいごに

最初は惹かれていなかったけど、プレイしてみるとどっぷりハマりました。不自由なところから便利になっていく過程、設定背景を把握していくメインストーリーと収集要素。そこにポケモンと触れ合う楽しさも加わって、完成度が非常に高かったです。

 

ストーリーは終えましたが、街づくりはまだまだ。プレイ頻度は減るとは思いますが、これからも、ゆっくり街づくり・ポケモンとのスローライフを楽しんでいこうと思います。

 

 

 

【感想】丘の上の洋食屋オリオン / 丘の上の洋食 はなむけのひと皿

丘の上の洋食屋オリオン (角川文庫) 丘の上の洋食屋オリオン はなむけのひと皿 (角川文庫)

 

社会人の多くが苦しむ年度はじめという時期もあり、ヘビーな本はあまりって感じがあった4月、Kindle unlimitedの無料対象で軽く読めそうな本を物色。そんな感じで読んだ2冊。



発売日的には無印→”はなむけ”の順だけど、適当にダウンロードしてたのでそれを知らず、2作目→1作目の順に読んだ。ただ、この順番でも何も問題ない。

レストランの人間が中心の物語ではなく、各章に独立した主人公がいて、共通の舞台として洋食屋オリオンがある・・・というような構成。洋食屋オリオンは、この小説における、舞台装置なのだ。こういう構成で、かつ舞台の必要な設定や背景は各章毎に描写されるので、どっちを先に読んだって置いて行かれることはない。

 

 

そして、各々の物語は大層な展開とかがあるわけではないけど、オリオンという場で、振り返ったり向き合ったり、最後には少し前向きに。それが、2作が共通する印象。

2作目のタイトルに「はなむけ」という言葉が使われているけど、「はなむけ=踏み出す人に向けたもの」と辞書通りの意味で捉えるのであれば、1作目もはなむけ要素が結構ある。 なんやかんや新しい環境に移っていく、その場にオリオンの一皿があるという感じ。なので、2作目のタイトルで特定の性質の物語を集めましたというより、ナンバリングのイメージの方が近かった。どちらか読んでた気に入ればもう片方もという感じで◎。

 

新しい環境に移っていくという事は、そこに別れがあるケースもあるという事。もちろん”死”というものも含めて。そういった点で、ピュアに”ポップで爽やかなもの”を求めてる人の期待には逸れる部分あるかもしれない。でも、暗いだけの話ではないし重た過ぎることもないので、かるい気持ち手に取ってよい本だと思う。(良い意味で)

 

 

最近見たアニメ ーーー年度末・年度初めは・・・乗り越えたぜ

ちょっと前までパーカーでも寒かったのに、半袖でも快適な日も増えてきた今日この頃。年度末・年度初めのバタバタも収束を見せ、仕事に追われる感じも普段通りになりつつある4月中旬。

そんな昨今の視聴履歴。最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

はてなブログの機能からAmazon Prime Videoへのリンク張れなくなった(検索でHitしなくなった)のはなんでだろう?Amazonの仕様変更かなんかな気はするけども。

 

 

 

 

 

 

 

ウィッチウォッチ

ラブコメの波動、ギャグ漫画のノリ、魔女である主人公ニコに関する予言についての真面目お話。いろいろ詰まってはいるけど、魔女と使い魔という設定の下でとっ散らかってはいなく、安定したサブカルエンタメであった。漫画読んでるからある程度知ってたけどね。

 

 

お気楽領主の楽しい領地防衛

不遇スキルが実は強かった・・・ってのはよくある話で、でも、その方程式の下一定の面白さはあった。でも、最終回に主人公が活躍しないのは構成的にどうなのだろうか?これが漫画やライトノベルの宣伝用アニメだとしてもだ。(本当にそういう扱いの作品なのかは知らんけど) 

 

 

ホテル・インヒューマン

殺し屋専用のホテルを起点に繰り広げられる、殺し屋のエトセトラ。殺しは毎回絡むけれども、主題はそこではない。殺し屋の、素というべきか裏というべきか、ともかくそういうところにあるヒューマンドラマ的な要素の方が強い。オムニバス的な構成だったけど、その主題は一貫してたし、内容も面白かった。

 

 

エリスの聖杯

よくある復讐ざまぁものかなと思ったら、ミステリー・サスペンスからの国家の危機対処に繋がっていく。かといって、復讐要素が途中で忘れ去られているという訳でもなく、前述のストーリーの真相と上手く絡んでいて、とってつけた感もなく、最後まで面白かった。

 

 

ワンダンス

序盤の主人公のぎこちなさが、共感性羞恥のようなものを感じてしまって、冒頭数話はそわそわしながら見てた。けど、次第に慣れてくると、客観的にダンスを題材とした青春ものとしての面白くみれた。ただ、終わり方が1クールのアニメとしては好きじゃなかった。気取るのはいいけど、もっといい感じの区切りが欲しい。原作の宣伝のためのアニメって感じもしなかったし。

 

 

はねばど

部活で青春ものとしては面白かったんだけど、雑音も多かった。バドミントンでハイレグなユニフォームとか・・・。それに加え、主人公がサイコパス・自己中・うざキャラ過ぎて、正統派な部活もので(少なくても表面は)、よくこんな主人公にしたなと思ってしまった。そうなった背景は語られてるので物語としての違和感はないけど、糞やろうという印象が強すぎて、青春とか部活とかというのと混ざり合えていないと感じてしまった。主人公を除くキャラは応援したい気持ちが湧いてくるキャラだったので、最後まで見れたけど。主人公を主人公としてみなければ、個人的には○。

 

 

【感想】【ネタバレ注意】パリに咲くエトワール ---二人の少女・・・フジコと千鶴の青春劇。でも主人公はやっぱフジコ

20世紀初頭、日露戦争を経て第一次世界大戦へ世界が足を踏み入れつつある激動の中、異国の地で夢を追う2人の少女の青春劇。

パンフレット。劇場で見た作品はとりあえず買う主義



ギリギリなタイミング(?)で劇場に足を運んできました。ここ数週間、小説や漫画含めて、あんまり重たそうでない作品を選びがちだった。だって、多くの社会人が悲鳴を上げる年度末・年度初めだったんだもの。

その流れで選んだ本作。以下感想ですが、ネタバレ要素ありますので、気になる方はご注意ください。

(行間あけます)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

主人公が埋もれた夢を再発見する物語

絵の勉強がしたくてパリにやって来たフジコと、古武術(薙刀)をヨーロッパに広めるために両親とともにパリにやってきたバレエに憧れる千鶴。2人はそれぞれ親元(保護者)から離れてパリで暮らし夢を追うことになりますが、二人の歩み方は大きく違います。

 

控え目で自分からは踏み出せない千鶴は、フジコのサポートにより才能を開花させ、壁にはぶつかるものの順調に夢へと歩んでいく。

一方フジコは、保護者不在という状況での日常生活に追われ、ヨーロッパの芸術にも圧倒され、次第に絵に向き合わなくなってしまう。

そう、夢への歩み方が対照的なんです。

 

上述のような状況なので、主人公はフジコのはずなのに、千鶴中心で物事が動いていく。だけど、多分物語として重要なのは”フジコが自分の夢に対してどう向き合っていくか”なんです。もちろん、千鶴を応援したくなる気持ちも自然と沸きますが、この物語はフジコが埋もれた夢を再発見するまでの物語だと思います。

 

 

ジブリを彷彿とさせる作画

作画、キャラの動き、表情の作り方・・・どれもジブリっぽいと感じてしまいます。中途半端なジブリだな・・・と感じる部分もあったし、ここはジブリっぽいけどジブリより好きみたいなとこもありました。

ジブリは偉大なので、ジブリっぽいというのが必ずしも悪いという意味ではありません。偉大なものに影響を受けた作品なんてごまんとあります。しかし、作風のコピーと捉え、拒絶反応みたいなことが起こる人もいるかもしれません。

 

 

リアリティは考えないのが吉

20世紀初頭がどういう情勢か・・・僕は詳しくないですが、そんなに甘い世界じゃないと思います。日露戦争と第一次世界大戦の間の時期なので情勢は不安定、加えその時代というのは日本だけでなくヨーロッパでも男性優位な時代。東洋人も欧州では珍しい。でも、そんなのはあまり関係ない作品。そういう描写が無いわけでは無いですが、大きく関わるのは戦争近づいてるから夢に対するデッドラインあるよ・・・位なもんです。

ただ、リアリティを排除した分、二人の少女が夢を追う姿に焦点を当てれたのだと思います。

 

 

声優は正直イマイチだった(個人的感想)

具体的な説明はできないですが・・・、素人の耳でも「声の演技に慣れてない」感はわかるんですよ。ジブリもそういうの多いですよね。めちゃくちゃ下手だなとか、そこまでのことを思ったわけでは無いですが、メインキャラの「声の演技に慣れてない」感は顕著に出てしまっていた気がします。それによって、何かを表現したかったのかもしれませんが、それが何か僕にはわかりませんでした。

ただ、キャラと声はあっていたので、嫌悪感まではいきませんでした。

 

 

まとめ

前向きな物語で、物語の構成も分かりやすいので、気軽に楽しめる作品です。
気になる点はあるものの、嫌悪感を抱くほどではなかったので、僕も楽しく観れました。

 

以下な感じの人には、特に合うんじゃないかなと思います。

・ジブリっぽさはネガティブな要素ではない

・厳密な時代考証より、主題・それに向けたテンポこそ正義

・棒読みレベルじゃなければ、声優の演技は気にならない

 

 

【感想】【ちょっとネタバレ注意】パラノマサイト FILE 23 本所七不思議  --オカルト×ホラー×謎解き

© SQUARE ENIX
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時々あるスクエニセールの時に購入していた「パラノマサイト FILE 23 本所七不思議 」。少し長く積んでいたけれども、今年の2月にシリーズ作品である「パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語」が発売され興味度合がぐっと上がり、やるなら1作目からかなと今回プレイ。

 

物語の真相を突くようなことは避けますが、匂わせの感度は人それぞれ。敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間など

プレイ環境はNintendo Switch 2。

本作はマルチエンディングが採用されていますが、エンディングを全部みるまでは(見ただろうと思うまでは)攻略情報を無しでプレイし、12時間位でクリア。(攻略情報は、その後見落としが無いかの答え合わせで使いました)

この時間のほとんどはADV/ビジュアルノベルとして物語に関するところですが、後述する謎解き要素も含むゲームで、僕は少々手こずってしまう箇所があったのでその時間込みです。物語さえ見れれば良くて攻略情報駆使する人、もしくは自力で解くけど冴えている人は10時間以内でクリアできると思います。

 

あらすじ と 物語全体の所感

昭和後期の墨田区本所に語り継がれる「本所七不思議」と、七不思議に纏わって伝えられる「蘇りの秘術」。七不思議の呪いの力を得た男女が、「蘇りの秘術」の行使を巡って絡み合う・・・。

 

公式サイトやWikipediaなどでは「ホラーミステリー」と紹介されていますが、僕はオカルト要素の方が強く感じました。ここでのホラー、オカルトの使い分けは以下の通りです(厳密な定義から間違ってるかもしれませんが、僕がオカルト色が強いと感じた理由として)

・オカルト:幽霊やら超常現象

・ホラー:幽霊やら超常現象やらで怖がること

ホラー要素はもちろんありますが、七不思議や呪いの真相を追っていく方がプレイヤーの楽しみとして大きかったと思います。

 

また、七不思議や呪いの真相に対して、それぞれ思惑の違う複数の登場人物の視点で物語が紡がれていきます。僕が好きなADV:シュタインズ・ゲートみたいに主人公が追っていくのではなく、群像劇として描かれる複数人の視点を観測して謎にプレイヤーが迫っていくゲームです。

 

ネタバレは避けたいのでストーリーに関することは上述に止めておきますが、オカルト・ホラーに抵抗があまりない僕は、結構はまってしまいました。この後どう展開するのか気になったり、コレとアレはこう繋がってるよな・・・早く答え合わせしたい!という欲求で、一気に駆け抜けるくらいには。

 

謎解き要素のやりごたえも充分あった

オカルト・ホラーの物語だけでなく、このゲームの重要な要素は謎解き要素だと思います。

ADVなので選択肢がたびたび現れ、どう選択するかというのが基本ですが、複数人の行動をうまくかみ合わせていくことで進行していく展開もあり、その点が楽しかったポイントです。また、謎解き要素の中には、画面内の情報を散策し、下の画像(ネタバレ避けれるところをスクショしています)でその情報をちゃんと整理して把握していかないと解けないものもあり、やりごたえも充分でした。

また、この謎解きにおけるメタ的要素の物語への影響も、ちょっとしたゾクゾク感のようなものを感じる要素で、物語にもうまくかみ合っていたと思います。

これまで取得した情報が整理されている機能。その情報が謎解きの重要な要素



軽い話じゃないけど、重たくなり過ぎない演出

呪いがテーマなので、軽いお話ではありません。もし、それだけだったら、一気にプレイすると疲れそうな感じではあります。でも、ギャグとまでは言わないけれども、コミカルな側面もあるキャラも多く、良いバランサーになってくれていたと思います。

 

 

びっくりホラー要素にはご注意

ホラー要素があることは最初から書いていますが、その中にはジャンプスケアのようなものも含まれます。ホラーが苦手ではないものの、僕はそう言うのが得意ではなく・・・(ホラーに限らず、急にワッってされたりするのが苦手)。

操作性としては、Switchでプレイする場合は携帯モードでやった方がやり易いと感じるゲームだったので、携帯モードでプレイしていましたが・・・ジャンプスケア要素からのダイレクトアタックを食らってしまいました。

そういう要素が大の苦手だったり、心臓が悪かったりする方は、その辺ご注意を。

 

 

まとめ

10hくらいで出来る、オカルト・ホラーADV。物語と謎解き要素の組み合わせが良い味出しています。ボリュームもコンパクトですが、2000円と値段もコンパクト。題材に忌避感がない人は、時間面・コスト面でとっつきやすいので、手に取ってみるのは大アリだと思います。

 

 

【感想】ロールキャベツ ---爽やかな青春群像劇

ロールキャベツ (徳間文庫)

 

大学生5人がチェアリングを通して交流・絆を深めていき、それぞれに夢/将来や境遇に向かい合っていく物語。主人公 夏川誠が間違いなく中心ではあるけど、群像劇と言っても良いかもしれない。

 

最初は途中で断念するかもと思った。理由は二つ。文章のテンポは嫌いじゃなかったけど、擬音語やわざとらしい間投詞が合わないかもと思ったのと、登場人物の設定に対して「知ってる言葉ならべただけ」のような薄さを感じてしまったから。

 

でも、気づけば最後まで読んでいた。読了後には、チェアリングという行為や5人の関係性にあこがれを抱いていた(僕の年齢だと、こんな大学生活を送りたかった・・・の方が正しいかもしれない)。

何故かと考えたけど・・・、基本「良い奴ら」な登場人物が、大学時代の青春を謳歌し、境遇にも負けずポジティブに前を向いていこうとする様が純粋に気持ちよかったからだと思う。あと、各登場人物の境遇が小出しになっていて、先が気になる物語展開になっていたからだと思う(後付け感は多少感じるものの、最初からすべて打ち明けるわけもないよなという納得感もある)。ちょっと恋愛要素が絡む具合いも、僕の好みであった。
(あと、上述した僕個人の気になる点が、気になるといっても、邪険にするほどではなかったのもあると思う)

 

大学生という漠然としたモラトリアムから一歩踏み出そうとする5人の、爽やかな青春模様を見守る・・・そんな作品。ほっこりした気持ちになるには良い作品だと思う。