
ゲームキューブで発売されたバテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 。リマスター版がセールしてたので購入。
米津玄師さんが「テン・カイトス3をいつまでも待ってます。」と言ってたことでも話題になった時期があったので、古いゲームですが、知っている方も多いかもしれません。
僕も中学か高校の時にゲームキューブでプレイしてやり込んだ記憶がありますが、記憶が曖昧な部分もあり、今回プレイ。
以下感想は大事な個所(特にストーリー)のネタバレに注意しているつもりですが、感度は人それぞれ、敏感な方はご注意ください。
プレイ環境・プレイ時間
Nintendo Switch 2でプレイ。
・攻略は基本見ない(後述するSPコンボだけちょっと見ました)
・サブクエスト/やり込み要素は避けはしないけど、徹底的にはやらない
・リマスター版で実装されたゲームスピード調整機能を、大事なイベントを除き利用(200%に設定)
で45h程度のプレイ時間でした。レベル上げ等は結構入念にした方だと思うので、もう少し短い時間でもクリアできたとは思います。
王道だけど、捻りがあるストーリー
空に浮かぶ島々で人々が暮らす世界。帝国に祖父と弟を殺され復讐を果たそうとするカラスと、邪心が封印されたエンド・マグナスを解放しようとしている皇帝ゲルドブレイムの野望を阻止しようと奔走するシェラ。二人が出会ったところから、帝国の野望が絡んだ一連の騒動に足を踏み込んでいく。
と王道な展開。その中で、主人公の隠された境遇、世界の歴史、野望の裏側、世界の成り立ちの真相・・・・といった、深みをもたらす要素は十分に備わっています。
その中で最も特徴的だと僕が思うのがプレイヤーの立ち位置です。プレイヤーは精霊としてカラスに憑いており、ゲームの世界に存在していることになっているんです。”そういう設定”というだけではなく、会話イベントでもキャラクターとのキャッチボールがあったり、存在感を発揮しています。主人公をただロールプレイするだけでもなく、メタ的な存在というわけでもないんです。
そして、このプレイヤーの立ち位置がストーリーにも大きく関わってきます。演出面でも、この立ち位置を活かした演出が心を揺さぶってきます。
こういうのが唯一無二というわけでは決してないですが、個性付ける特徴だと思います。
デッキ構築とコンボを楽しむバトルも新鮮

本作は"マグナス"と呼ばれる物体の本質を宿したカードのようなものが一般的な世界観です。そのマグナスでデッキを構築して、それを用いてバトルするのが本作。
攻撃時は攻撃カードを選びコンボを狙って攻撃する(図で言うと剣のカード)、敵の攻撃時は防御用カード等を用いてダメージ軽減・状態異常耐性で対抗する(図で言うと鎧のカード)というのが基本システムです。これにいくつかの要素が加わり、単調ではなく爽快感も味わえるシステムとなっています。以下、代表的な要素。
・コンボ
一度の攻撃/防御時に複数のカードを選びます。それだけでもコンボと言えばコンボなのですが、カードには数字が書いてあり、この数字を「1,2,3,4」と並べたり「3,3,3」と同じ数字を選んだりするとダメージが増加します。カードを選ぶのにも時間制限はあるので、瞬発的な判断が求められます。また、どんなカードをドローするかはランダムなので運要素も絡みます。この「数字もそろえる」コンボが決まった時が気持ちよい。
図は初期のものなので一手目の時間制限∞のかわりに、手札もデッキ上限枚数もコンボ上限少ないですが、クラス(レベルとは別のもので、デッキ上限・コンボ上限・手札上限とステータス補正を上昇させるもの)が上がっていくと、デッキの幅/コンボの幅が増え、デッキを組む楽しさ・コンボを決める爽快さが増していきます。一方で時間制限も厳しくなりますが、そこも面白味だと思います。
・属性
例えば炎に弱い敵/耐性を持つ敵・・・というのは当たり前にいますが、それだけでなく、攻撃時に相反する属性のカードを選んでしまうと、その攻撃が相殺されてしまいます。炎属性中心でコンボ重ねてたのに、水属性の攻撃挟んでしまったので威力減となってしまうんです。コンボを重ねるか、相反する属性を使わないようにするか・・・ここでも判断が求められます。
・SPコンボ
基本的なコンボの他に"SPコンボ"というものもあります。これは、特定のマグナスを特定の順番で利用すると、新たなマグナスが生まれるというものです。例えば、うなぎ・炭・炎系の魔法という順で使うと「うなぎの蒲焼き」という終盤まで活躍する回復マグナスが出来上がったり。
これを上手く活用すれば強いデッキを組めるのですが・・・如何せんヒントが乏しいのと、ドローはランダムなので狙ったSPコンボがなかなかできません。これを使わないと難易度爆上がりということはないので、どちらかというと収集要素だと僕は思います。
・時間経過によるマグナスの変化
マグナスは時間経過(ゲームプレイ時間)で変化してしまうものがあります。例えば、回復マグナスである”イチゴ”が時間経過で”腐った果実”になって回復できなくなったり、武器から属性が剝がれてしまって弱くなったり・・・。逆に"麦"が"ビール"になって回復力が激増したり。(もちろん他にもあります)
なので、装備更新のようにデッキを強くするだけでなく、変化してしまったマグナスを交換・うまく使いこなす工夫が必要になってきます。めんどくさいような、面白いシステムのような・・・。
ダンジョンはパズル要素多め
ダンジョンは迷路のような所を探索というより、パズル的なギミックを解いていく場所が多いです。考えないと踏破できないダンジョンも多いですが、そこまで複雑なギミックがあるわけでもなく、良い塩梅のやりごたえだったと思います。
そして、ここでもマグナスという設定は活きています。”クエスト・マグナス”とよばれるマグナスを利用する場面も多々あるんです。
”クエスト・マグナス”は”ブランク・マグナス=空のカード”に”水”だとか”火"だとか任意で何かを宿すものです。それはストーリーやサブクエストを進めるうえで必要になるだけでなく、ダンジョンギミックにも利用します。マグナスという設定をしゃぶりつくしていますね・・・。
難点はもっさりした動作
最近のテンポが良いゲームをやっていると、このゲームはテンポが悪いと思ってしまいます。ここでのテンポというのは、物語の展開とかではなく、モーションのテンポです。もっさりしているんです。なので僕はリマスター版の機能である"ゲームスピード変更"を利用していました。バトルスピードも変更したい気持ちはありましたが、変更すると、マグナス選択の制限時間も実質短くなり、バトル難易度爆上がりしてしまうので・・・僕にはできませんでした。
〆
王道ストーリーだけど展開にも演出にも捻りがあり、バトル等のシステムも特徴的。新鮮味もある、良作RPGといって良いと思います。再プレイしてよかった。
リマスター版はIとIIのセット。近いうちにIIもやるつもりですが、Iからの進化もどうなっているか楽しみです。(IIもプレイしたことはありますが、I以上に記憶があいまい・・・)





