趣味ログ ージャパニーズサラリーマンの戯言ー

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。 あと映画や読書。 当ブログにはAmazonアソシエイトリンクが含まれます

習慣の終わり ーー付録が欲しいんじゃない、ジャンプが買いたいんだ

小中学生の頃、毎週月曜日に親に買っておいてもらって読んだ週刊少年ジャンプ。

 

高校生の頃、何故か土曜日に並べる駄菓子屋で部活帰りに買って読んでいた週刊少年ジャンプ。

 

大学生の頃、大学の購買で買ってキャンパスや研究室で読んでいた週刊少年ジャンプ。

 

社会人になり、会社近くのスーパーに入っている本屋だったり、出張先のコンビニだったり、買う場所はまちまちになったけど、それでも読んでいる週刊少年ジャンプ。

 

 

そんな少年ジャンプ。来週号(33号)買えそうにない。

世で騒がれている通り、ワンピース29周年のワンピースカードが付録につくという事で、争奪戦が繰り広げられているようだ。

 

一番買う頻度が高い会社近所のスーパーの本屋も、「1人1冊、ポイントカード所持者限定の予約のみ販売、新規ポイントカード発行はしない」となっていた。

この本屋、僕は毎週月曜にジャンプを買うので「ジャンプおじさん」とあだ名が付けられていても納得するくらいには通っている。でも、この本屋は(僕にとって)立地は良いが、(僕にとって)そんなに品揃えが良い本屋ではなく、僕にとってジャンプ購入専門の本屋だった。それに出張などで必ずここで買うというわけでもないので、ポイントカードも作っていなかった。

端的に言えば、僕はこの本屋で来週ジャンプを買えないのだ。一応レジでも聞いてみたが、顔を覚えてくれてる初老のおばちゃん店員に「ごめんね」と謝られてしまった。

 

かといって、その辺のコンビニで買おうとしても争奪戦が繰り広げられるのだろう・・・だとすると僕はあの厚い雑誌を手に入れることはほぼ不可能ということになる。

許すまじ転売ヤー。悪逆非道とはこのことだ。

 

 

今回のキャンペーンの仕方は下手糞だったなぁとは消費者目線で思うけど、僕は週刊少年ジャンプを嫌いになったわけじゃない。読みたい。

ただ、毎週ジャンプを買うという何年も続いた習慣も、なんかこのまま続けるのかと疑問に思ってしまったのは事実。電子定期購読の方が安いし、捨てる手間もない。ポリシーのようなもので買い続けたけど、1週買えなかっただけで揺らぐ。習慣というのは強いが、亀裂が入ると脆いのも習慣である。

こうして、僕は電子定期購読版に乗り換えた。

 

 

電子定期購読版のメリットは結構ある。なので、ちょっとワクワクもする。

でも寂しい。あの分厚い紙媒体を手にしなくなるというのはちょっと寂しい。

 

ワクワクと寂しさが入り混じって非常に変な気持ちの小暑の候。

It's just the 諸行無常。

 

【感想】スターフォックス 懐かしさがメインではないけど、懐かしさが隠し味の良作シューティング

 

 

 

僕が小学生の頃、NINTENDO 64が発売された。誰かの家に集まって遊ぶゲームも64中心の時期があり、最終的に覇権だったのはスマブラだったけど、スターフォックス64も長らくみんなで遊んだ思い出。

そんな友達との対戦の記憶が濃いスターフォックスだけど、もちろんメインも何度もクリアしている。間違いなく、当時第一線のゲームだった。

 

そのリメイクがSwitch 2で発売。まだ発売して数日、やり込めては無いけど、1ルートのみクリアして対戦モードにちょっと潜った時点での感想。

 

 

一回のプレイ時間的には重くないゲーム。でもやり込める

難易度ノーマルで1ルートクリアするのに大体2~3時間。僕はシューティングが上手くはないのに難しめなルートに入ってしまったので後半のコンティニューを駆使していたけど、それでも1ルートはこんなもんのプレイ時間でした。プレイ時間的には重たくなく、そういった観点で気軽にプレイできるゲームだと思います。

ただ、薄いかと言われるとそうではなく、いくつも分岐するルートの制覇、スコアアタック等やり込める要素も詰まってる。このあたりも、あの頃のゲームの楽しさを現代技術で生まれ変わらせました感がでています。

 

普通に面白いゲームだけど、懐かしさが良いアクセントになっているゲーム

序盤は簡単、後半になってくると苦戦する場面も多くなってくるけど、相手の動きを見て自分の動きを是正し打破していく。このゲーム体験がシンプルに楽しかったし、それが2~3時間の中でも体験できるのはすごく良いバランスだと思いました。

そして、僕的に欠かせなかったのは懐かしさ。スターフォックス64をプレイしたことがある方だったら、「あぁ、こんなとこあった!!」とニヤニヤする場面も多いと思います。僕は記憶が鮮明というわけでは無かったですが、そんな僕でもそういう場面がたくさんあり、ゲームの楽しさの良いアクセントになっていました。

 

変わったところには色々意見ありそう

CGなどの技術の進化以外で大きく変わったと思う所は2つ。

1つはステージ間のムービー。僕は好きでした。ストーリーが念密なゲームではないので長いと怠い、でもせっかくのクオリティなのに活かさないのも惜しい。その間の良い塩梅だったと思います。

もう一つがキャラの個性で、ここが意見あるかもと思ったところ。例えば主人公のフォックスのイメージって、「正義感強めな好青年」って感じだったんですよね。でも、今回は「アメリカンで傭兵としての矜持を持った青年」といった印象。後者は後者でアリだなとは思いましたが、この差分に意見を持つ人はいるかもしれません。

 

対戦は割と好きだけど、今は人口少ない?

今回のオンライン対戦は4:4の対戦で、人数が足りない場合はBOTが参戦します。BOTは決して弱くはない(手練れではない僕視点)のでゲームバランスとしては酷いとかそんなことは無いのですが・・・、発売して間もないのにBOT無しの対戦をしたことがありません。

まだそんなにやり込んでいないですし、日が変わる頃というゴールデンタイムではなかったことも理由かもしれませんが、スプラみたいな席巻しているタイトルに比べれば人口は少なそう。

単なるドッグファイトだけではなく、ステージごとに撃は意外でポイントを得るギミックもあり単調ではなく結構好きな感じだったので、すぐに過疎化しないといいな・・・。

あと、64の対戦みたいにランドマスター使いたかった・・・という残念感はちょっとあるけど。(もしかして今回も隠し?とか考えたけど、対戦フィールド的に無さそうかなって)

 

 

 

 

ゲームとしてシンプルに面白い、難易度のバランスも丁度良い(苦手な人にはイージーモードもちゃんとある)、やり込みたいと思う要素もある、そんだけで良作だと思います。でも懐かしさも大事な要素。過去にスターフォックス64をプレイしたことがある人にとっては、思い出補正がグッと効いてくるゲームです。

 

 

 

思い出も黒歴史もシュビドゥビスパッパと共に

ふと入ったレコードショップで懐かしいCDを見つけた。

RAG FAIRの「ラブラブなカップル フリフリでチュー」。ジャケットに張ってあるシールからレンタル落ちとわかるCD。実家の物置を探せば絶対にあるCDだけど、懐かしさで買ってしまった。安かったし。

 

ラブラブなカップル フリフリでチュー

ラブラブなカップル フリフリでチュー

  • アーティスト:RAG FAIR
  • トイズファクトリー
Amazon

 

僕らが小学生~高校生の頃、間違いなくTVは娯楽の第一線で、ゴールデンタイムのバラエティも盛んだった。「学校へ行こう」「めちゃイケ」、そしてRAG FAIRが有名になるきっかけとなったであろう「力の限りゴーゴゴー」。「力の限りゴーゴゴー」は僕も大好きだったし、特にRAG FAIRが有名になるきっかけとなった「ハモネプ」というコーナーが好きだった。

ハモネプは学生・若者がアカペラのパフォーマンスを披露・競うコーナーだった。当時は浸透していなかったボイパ/ヒューマンビートボックスを世間一般に浸透させたのも、同コーナーだったと思う。

 

 

そんなハモネプを見て学生生活を送っていた僕は、当時は特にキャッチだーったボイパにハマった。見よう見まねで練習して、ちょっとは出来るかな?となっていた。

 

そうなると、アカペラのグループを組んでみたくなる。

僕は友人に声をかけた。何人か集まった。その友人の伝手で、音大目指すような子も入ってくれた。男女混合のグループ、アオハルだった。

 

TV出演や大会目指すでもなく、文化祭に出れたらな位のモチベーションでやっていた。もちろん僕の担当は基本ボイパ、時々コーラス。でも、そのボイパのせいで事件が起きる。

 

 

「グループから抜けてほしい」

僕は発起人だ、何故なのか聞く権利くらいはあるはずだ。

「ボイパは不要、これからは声だけで勝負したい」

これからも何も、挑戦や勝負なんて今までしていないじゃないか。

「コーラスも、今のメンバーで十分」

オブラートに包んでくれてもいいじゃないか。

 

 

僕は後にやってくる追放ブームをかなり先取りして追放されてしまった。

みんなも悪人ではないし、ざまぁできるスキルセットが僕にあったわけでもない。僕だけが先走った熱量を持っていたのかもしれない。だからラノベや漫画のような挽回エピソードなんて生まれるはずもなく、ただ追放されたという事実だけが残った。

アオハルだったと書いたけど、黒歴史かもしれない。

 

 

アオハルっぽい思い出も、追放された黒歴史も、だいぶ昔の話。それを酒の肴にして、憤慨することなく、僕は飲んでいる。それ位には僕も大人になれているのかもしれないし、シュビドゥビスパッパという「ラブラブなカップル フリフリでチュー」の陽気なスキャットがそうさせてくれているのかもしれない。

 

【ネタバレ注意かも】アンドロイドは電気羊の夢を見るか? と ブレードランナー 

アンドロイドは電気羊の夢を見るか?

「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」。この邦題の特徴的な語感から、日本のサブカル界隈でも、このタイトルをモジった作品はたびたび見られる気がします(中身はフォローしてない場合が多そうだけど)。

なので名前だけは聞いたことがあるって層も結構いそうな作品。僕も似たようなもので、結構前に買ってはいたけど積んでいた。でも、名作と呼ばれる作品を放っておくのもなんだし今年は読書欲が去年よりも強い、この機に読んでみようと思い立った。

そして、この小説はサイバーパンクSFの金字塔「ブレードランナー」の原作。

 

ブレードランナー ファイナル・カット(字幕版)

こっちも有名な作品だし、後の日本の漫画にも影響を及ぼした・・・という事は知っていたけど未履修。せっかくなら両方に触れておこうと映画も視聴。

両方とも面白かった。古い作品だけど、今触れても十分に面白い。
でも、単純な原作/映画化の関係ではない作品でした。

 

 

 

 

 

作品の印象が異なる二つの作品

両方とも、人間と見分けがつかない(能力的には人間より優秀)なアンドロイド=レプリカントが脱走し、それを主人公であるデッカードが追うというもの。その筋書きだけ見れば共通ですが、受ける印象は別物でした。

 

荒廃した地球の印象が違う

共通して荒廃した地球が舞台ですが受ける印象が異なります。小説は、放射能が降り注ぎ"乾いた印象"を受ける地球が舞台です。一方映画は「AKIRA」や「攻殻機動隊」を知っている人が想像するサイバーパンク・・・といった感じです。

広義で捉えれば同じサイバーパンクかもしれませんが、小説は文字通り”荒廃した”イメージ、映画はディストピアというかスラムのようなイメージが強いです。

 

物語のテーマが違う

筋書きは共通と先述しましたがテーマは異なっていると思います。

小説は人間とアンドロイドの違いは何か・・・という点がテーマだったと思います。人としての感情や共感性がよく語られ、そのためのマーサー教や情調オルガンといったものが小道具として登場します。

一方映画は、レプリカントの短命さ、それゆえの生への執着がメインに描かれています。なので、マーサー教や情調オルガンみたいな小道具無も無く、「生を渇望するレプリカントと、それに色んな意味で対峙する人間(=デッカード)」という構図です。

小説に短命に作られた命に関する要素が無いわけでは無いですし、映画にも感情や共感性に関する描写が無いわけではありません(もしかすると、小説を読んでからの視聴だったので感づけただけかもしれませんが)。ただ、前面に出して語ろうとしていることは違うように思いました。

 

どっちかだけでも良いけど、両方知ってるとより楽しめる

小説はSF小説として「こんな世界だったら・・・」と想像を掻き立てる面白さもありますし、人とアンドロイドの違いにフォーカスしているのもAIが台頭してきている昨今の情勢と親和性が高そうと思います。

映画は、小説の映像化として観ると違和感を感じてしまうかもしれませんが、人間VSレプリカントという構図を楽しむのであれば面白い作品です。特に、映像のすごさは2026年の今見ても凄いな・・・と感じるすさまじいものでした。ディスプレイがブラウン管だったり、古臭さはありますけど。

 

上述の通りなので、どちらか単体で読んでも面白いとは思いますが、両方知っている方が楽しめそうだなと思います。両方知っているというか小説→映画の順が個人的にはオススメ。

映画は小説の設定と踏襲していないところも多いですが、「今のデッカードが考えてることって、小説でのあの場面がベースと考えると、こういう事かな・・・?」みたいな考察・・・とまではいかなくても想像しながら観るのが楽しかったです。

 

不朽の名作と言われることに恥じない小説であり、AIが台頭してきている昨今とマッチしている気がする小説。

映画は、古臭さは感じるものの、今見ても最近の作品と見劣りしない(はちょっと過言かもしれないが、十分すげぇと感じる)映像作品。

両方とも十分楽しめただけでなく、名作と呼ばれる作品に触れてないのは勿体ないかもしれない・・・という気持ちを加速させてくれた作品でした。

 

最近見たアニメ ーーーいつもの通りな毎日が、程よくて良いと感じる昨今の視聴履歴

仕事に追われる具合も「いつも通りだなぁ」という感じになり、ゲームも読書もアニメ視聴にも、時間がとりやすい今日この頃。と思いきや、ニンダイの内容がすごく濃くて、やりたいゲーム多すぎ問題。PS5で買うつもりのゲームも今年はたくさんあるぞ。僕の体と時間、足りなくない??

 

そんな昨今の視聴履歴。最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

終末ツーリング

終末世界で、二人でツーリングするロードムービー的アニメ。終末世界という舞台装置で、日本の情景の思いを馳せるアニメだった。語られていない要素が多いけど、先述のような感覚で見るアニメとして観るなら、伏線未回収もそんなに気にならなかった。原作がどこまで続いているかは知らんけど、気になる伏線を撒いたからには、最後には色々補完されるといいな。

 


幼馴染とはラブコメにならない

ハーレムラブコメとして原作より良かったかも。原作が悪いというより、僕が読んでいる媒体の進行度だと迷走してる感があるフェーズだったので・・・。物語の顛末という点ではまだ途中だし、ご都合展開な終わり方ではあったけど、原作完結していないハーレムラブコメの1クールでの落としどころとしては悪くないかなぁと思った。

 

 

九龍ジェネリックロマンス

九龍城砦をモチーフにした街を舞台にした、SFミステリー&ロマンス。
単にスラムっぽい舞台での恋愛ものかなぁと思って積んでたけど、違った。恋愛要素はあるけど、SFモノとして先が気になる方が強い。言葉遊びの伏線も良かった。なのでロマンスという言葉に釣られてはいけない。ピュアに恋愛もの求めてる人には、ちょっと・・・かもしれない。

 

 

GAMERA -Rebirth-

タイトルの通り怪獣ガメラなんだけど、怪獣モノ(怪獣プロレス)というより、ジュブナイル/SF色の方が強く感じ、僕好みだった。けど、人間キャラの作画(CG作画?)が、なんというか熱量を感じないというか・・・。コストと手間の選択と集中なのかもしれないけど。好みの問題だとは思うし、僕は5話くらいで慣れた。

 

 

死亡遊戯で飯を食う

デスゲームで生計を立てる少女が、99連勝という目標にむかって、死線を潜り抜けていく物語。
つまらないとまでは思わなかったけど、惹かれなかった。「結局何をしたかった?」という感想が残ってしまった。なぜなら、心理描写偏重のアニメで、ストーリー性はあんまなく、デスゲームでの駆け引き的なモノも弱いから。そして、心理描写にしても、カリスマ性みたいなものは感じず、僕は「ふぅん」で終わってしまった。設定が気に入って、雰囲気を重視する人には、ぶっ刺さりそうとは思った。

 

 

雨と君と

綺麗な女性と狸・・・いや、犬のほのぼのとした日常を観察するアニメ。
くすりとする場面もあるけど、静かで少しお洒落なカフェでゆったりするような、そこで流れてそうな音楽を聴きながらのんびりするような、そんな雰囲気のアニメ。癒し枠というか、のんびり枠というか。
リアルな世界観が主だけど、タヌキ(しかも人語をしっかり理解してる)を飼うとか特殊な設定でもあるので、リアリティを求める人には向かないと思う。

 

 

 

【感想】【読書記録】パナップルの彼方 ーー平成初期の女性向け大衆小説

パイナップルの彼方 (角川文庫)

Kindleセールだったので何となく買って、読了。


20代のOLが恋人との関係、会社の人間関係、友人との関係の中で悩み模索するお話。

 

読了時の印象は”The 女性向け大衆小説(文学)”。TVドラマのような娯楽性に重きを置いたなと感じる内容で、かつ女性視点・女性向けだなと思う内容。

女性視点の小説なので、物語の"都合の良さ"も女性向けだなぁと感じた。(女性が都合良い性別と言うのではなく、男も女も自身に都合良く考えるだろうけど、女性向けなので女性視点にバイアスがかかってるということ)

でも、男性を下げすぎでもないし女性が正義みたいな感じでもないので、男も嫌悪感のようなものは感じず読めるとは思う。(登場人物が好きになれるかは別として)


恋愛要素強めではあるので、そういうのが好きな人には合うんじゃないかな。平成初期の作品で、時代背景あっての展開でもあるので古臭ささはあるけど。

 

 

【感想】バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海   ーー王道だけど、捻った演出が光るRPG

ゲームキューブで発売されたバテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 。リマスター版がセールしてたので購入。

米津玄師さんが「テン・カイトス3をいつまでも待ってます。」と言ってたことでも話題になった時期があったので、古いゲームですが、知っている方も多いかもしれません。

僕も中学か高校の時にゲームキューブでプレイしてやり込んだ記憶がありますが、記憶が曖昧な部分もあり、今回プレイ。

 

以下感想は大事な個所(特にストーリー)のネタバレに注意しているつもりですが、感度は人それぞれ、敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境・プレイ時間

Nintendo Switch 2でプレイ。

・攻略は基本見ない(後述するSPコンボだけちょっと見ました)

・サブクエスト/やり込み要素は避けはしないけど、徹底的にはやらない

・リマスター版で実装されたゲームスピード調整機能を、大事なイベントを除き利用(200%に設定)

で45h程度のプレイ時間でした。レベル上げ等は結構入念にした方だと思うので、もう少し短い時間でもクリアできたとは思います。

 

 

王道だけど、捻りがあるストーリー

空に浮かぶ島々で人々が暮らす世界。帝国に祖父と弟を殺され復讐を果たそうとするカラスと、邪心が封印されたエンド・マグナスを解放しようとしている皇帝ゲルドブレイムの野望を阻止しようと奔走するシェラ。二人が出会ったところから、帝国の野望が絡んだ一連の騒動に足を踏み込んでいく。 

と王道な展開。その中で、主人公の隠された境遇、世界の歴史、野望の裏側、世界の成り立ちの真相・・・・といった、深みをもたらす要素は十分に備わっています。

 

その中で最も特徴的だと僕が思うのがプレイヤーの立ち位置です。プレイヤーは精霊としてカラスに憑いており、ゲームの世界に存在していることになっているんです。”そういう設定”というだけではなく、会話イベントでもキャラクターとのキャッチボールがあったり、存在感を発揮しています。主人公をただロールプレイするだけでもなく、メタ的な存在というわけでもないんです。

そして、このプレイヤーの立ち位置がストーリーにも大きく関わってきます。演出面でも、この立ち位置を活かした演出が心を揺さぶってきます。

こういうのが唯一無二というわけでは決してないですが、個性付ける特徴だと思います。

 

 

デッキ構築とコンボを楽しむバトルも新鮮

本作は"マグナス"と呼ばれる物体の本質を宿したカードのようなものが一般的な世界観です。そのマグナスでデッキを構築して、それを用いてバトルするのが本作。

攻撃時は攻撃カードを選びコンボを狙って攻撃する(図で言うと剣のカード)、敵の攻撃時は防御用カード等を用いてダメージ軽減・状態異常耐性で対抗する(図で言うと鎧のカード)というのが基本システムです。これにいくつかの要素が加わり、単調ではなく爽快感も味わえるシステムとなっています。以下、代表的な要素。

 

・コンボ

一度の攻撃/防御時に複数のカードを選びます。それだけでもコンボと言えばコンボなのですが、カードには数字が書いてあり、この数字を「1,2,3,4」と並べたり「3,3,3」と同じ数字を選んだりするとダメージが増加します。カードを選ぶのにも時間制限はあるので、瞬発的な判断が求められます。また、どんなカードをドローするかはランダムなので運要素も絡みます。この「数字もそろえる」コンボが決まった時が気持ちよい。

図は初期のものなので一手目の時間制限∞のかわりに、手札もデッキ上限枚数もコンボ上限少ないですが、クラス(レベルとは別のもので、デッキ上限・コンボ上限・手札上限とステータス補正を上昇させるもの)が上がっていくと、デッキの幅/コンボの幅が増え、デッキを組む楽しさ・コンボを決める爽快さが増していきます。一方で時間制限も厳しくなりますが、そこも面白味だと思います。

 

・属性

例えば炎に弱い敵/耐性を持つ敵・・・というのは当たり前にいますが、それだけでなく、攻撃時に相反する属性のカードを選んでしまうと、その攻撃が相殺されてしまいます。炎属性中心でコンボ重ねてたのに、水属性の攻撃挟んでしまったので威力減となってしまうんです。コンボを重ねるか、相反する属性を使わないようにするか・・・ここでも判断が求められます。

 

・SPコンボ

基本的なコンボの他に"SPコンボ"というものもあります。これは、特定のマグナスを特定の順番で利用すると、新たなマグナスが生まれるというものです。例えば、うなぎ・炭・炎系の魔法という順で使うと「うなぎの蒲焼き」という終盤まで活躍する回復マグナスが出来上がったり。

これを上手く活用すれば強いデッキを組めるのですが・・・如何せんヒントが乏しいのと、ドローはランダムなので狙ったSPコンボがなかなかできません。これを使わないと難易度爆上がりということはないので、どちらかというと収集要素だと僕は思います。

 

・時間経過によるマグナスの変化

マグナスは時間経過(ゲームプレイ時間)で変化してしまうものがあります。例えば、回復マグナスである”イチゴ”が時間経過で”腐った果実”になって回復できなくなったり、武器から属性が剝がれてしまって弱くなったり・・・。逆に"麦"が"ビール"になって回復力が激増したり。(もちろん他にもあります)

なので、装備更新のようにデッキを強くするだけでなく、変化してしまったマグナスを交換・うまく使いこなす工夫が必要になってきます。めんどくさいような、面白いシステムのような・・・。

 

 

ダンジョンはパズル要素多め

ダンジョンは迷路のような所を探索というより、パズル的なギミックを解いていく場所が多いです。考えないと踏破できないダンジョンも多いですが、そこまで複雑なギミックがあるわけでもなく、良い塩梅のやりごたえだったと思います。

そして、ここでもマグナスという設定は活きています。”クエスト・マグナス”とよばれるマグナスを利用する場面も多々あるんです。

”クエスト・マグナス”は”ブランク・マグナス=空のカード”に”水”だとか”火"だとか任意で何かを宿すものです。それはストーリーやサブクエストを進めるうえで必要になるだけでなく、ダンジョンギミックにも利用します。マグナスという設定をしゃぶりつくしていますね・・・。

 

 

難点はもっさりした動作

最近のテンポが良いゲームをやっていると、このゲームはテンポが悪いと思ってしまいます。ここでのテンポというのは、物語の展開とかではなく、モーションのテンポです。もっさりしているんです。なので僕はリマスター版の機能である"ゲームスピード変更"を利用していました。バトルスピードも変更したい気持ちはありましたが、変更すると、マグナス選択の制限時間も実質短くなり、バトル難易度爆上がりしてしまうので・・・僕にはできませんでした。

 

 

王道ストーリーだけど展開にも演出にも捻りがあり、バトル等のシステムも特徴的。新鮮味もある、良作RPGといって良いと思います。再プレイしてよかった。

リマスター版はIとIIのセット。近いうちにIIもやるつもりですが、Iからの進化もどうなっているか楽しみです。(IIもプレイしたことはありますが、I以上に記憶があいまい・・・)