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趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】【ネタバレ配慮】十三機兵防衛圏 ーージュブナイルSFだけど、それだけじゃない。でも、詳しくは話せない。なぜならネタバレ厳禁の作品だから

十三機兵防衛圏 - Switch

ブラックフライデーで安くなっていたので購入&プレイ。ゆっくり消化しようと思っていたけど、気になるアニメをいっきに観てしまう感覚で、短期間で最後までプレイしてしまった。プレイ時間は自分の中での補完も含め25h程度。だけど、それ以上の充実感があった。

後述もするけど、ネタバレ厳禁な作品。ネタバレしないように感想を書いたつもりですが、ボーダーラインは人それぞれ。敏感な人はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


プレイするなら絶対にネタバレを見てはいけない作品

そういう作品ほど語りたくなってしまうものだけれども、ネタバレを見てしまうと価値が激減してしまう。なので、何度でも言います。興味があり、プレイする可能性があるなら、ネタバレを踏んではいけません。プレイ途中の人も、ネタバレを踏んではいけません。

おじさん・・・・お兄さんとの約束だぞ

 

よくわからない導入/序盤のストーリー展開

最初はどんな物語なのか全然わからない。唐突な人物紹介に、唐突な戦闘、唐突な会話。ロボットが出てきて、主人公たちは高校生で・・・ジャンルはSFジュブナイルという事は分かる。たくさんの主人公格がいそうなので群像劇という事も予想がつく。でも、それ以上は、面白くなるのかどうか、想像もできない。

 

しかし、そこでやめてしまうのはもったいない。続ければ段々匂う良作の気配

ゲームの進行は

・アドベンチャーパート:追想
・戦闘パート:崩壊編
アーカイブパート:究明編(イベントやキーワードの振り返りが出来るパート)

に分かれており、交互にプレイするスタイル。

追想編で物語を断片的に観測していくと、点と点が線になっていく・・・物語の輪郭が見えてくる。それが崩壊編の進行や会話イベントにもリンクしており、交互に進めていくと、物語の解像度が鮮明になってくる。正直、理解が追い付かないこともあるかもしれないけど、究明編で補完する事でぼけた部分も焦点があう。

そして最後には一本の物語としてクリアな姿を見せてくれる。

この断片的な情報が繋がっていく感じがすごく面白い。ストーリーの良し悪しだけでなく、この体験こそがこのゲームの真骨頂だと思うので、冒頭でネタバレを踏んでをいけないと繰り返したんだ。

よくある伏線回収とは違う体験ができる。この表現は、このスタイルのゲームだから出来るのであって、漫画やアニメ化は難しいだろうな・・・。ストーリー自体は再現できても、この体験は再現できない。

 

色んな名作のオマージュが随所にみられる。

SF映画・SFアニメを中心に、色んな作品をオマージュしているなと感じる。遊び心程度のオマージュから、設定の根幹に近くしっかり練られたオマージュまで。どれも雑ではなく、色んな作品に影響受けてるんだな・・・と感じる。やはりSF作品というのは作品感の繋がり考えるのも面白いな・・・と感じさせてくれる。これが良いアクセントになっている。

 

エンディングについても話したいけど、話したくもない

またまた繰り返すけど、ネタバレ厳禁。
なので感想として以下の2点だけ書いておく
・鬱展開ではない
・良い意味でのSFの不気味さの表現もある

 


一方で、バトルパートもおろそかになっていない

バトルパートはリアルタイムシミュレーションだが、もっと端的に表現するとタワーディフェンスを高度にしたようなもの。でも、どのロボット出撃させるか、どのロボットをどう強化するか、どのタイミングでどの武器を使うか・・・など、惰性にならないやりごたえが十分にある。少なくても、難易度ノーマルでALL Sランクを目指してプレイした僕にとっては。かといって、Sランクがすごくきついわけでもなく、上述した物語とそれを理解していく体験の妨げにもならない。


点と点が繋がっていくストーリー体験をしたい人は是非プレイしてみてほしい

バトルシステムも面白かったけど、上述したストーリー体験がこのゲームで最も重要なところ。SFが好きで、ジュブナイルも好きで、群像劇が好きで、断片的な情報が繋がった時の快感を味わいたい人は是非プレイしてみてほしい作品。
ただ、CGまで求めてはいけない。バトルはロボットが派手にドンパチやる演出は無くシミュレーション画面を見ているようだし、アドベンチャーパートも紙芝居+αくらいである。ただ、それも含めて・・・・いや、これ以上はネタバレになってしまいそうだからやめよう。

 

 

【感想】レジェンド・オブ・ドラグーン ーー子供の頃倒せなかった隠しボス”魔老ファウスト”を、今倒すんだ

子供のころ出来なかったゲーム体験というのはたくさんある。お小遣いが足りずに買えなかったゲーム、子供のころは面白さがわからなかったゲーム、子供には難しくてクリアできなかったゲーム。レジェンドオブドラグーンは僕にとって、「難しくてクリアできなかったゲーム」だ。正確に言えば、全クリはしたものの、隠しボスまでは倒せていなかった。

そんなレジェンドオブドラグーンがPS +のクラシックカタログにあったのでプレイ。一気にプレイするというより、レベル上げなどをコツコツやりながら、長い期間をかけて裏ボスまでクリア。

物語を沿って語るスタイルではないですが、ネタバレ要素はあるのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間

PS5でプレイ。クリア時間は50h+α。攻略サイトはスターダストというアイテム収集の時だけ見ました。
この+αは、後述しますが、巻き戻し機能を活用してるので、その分です。


壮大な歴史的世界観の王道ファンタジー

一万一千年前、人間と知能と魔法の力で優位に立つ有翼人との間で戦争が起きた。人間はドラゴンを使役し、その力を行使する7人のドラグーンが先導し、戦争に勝利した。
その過去も伝説となった現代、サンドラ帝国の侵攻により、バージル公国との間で戦争が起きる。その最中、突如現れるドラゴン、さらわれる幼馴染。巻き込まれる形のきっかけではあるものの、主人公は侵略に対抗するという形で、協力していく。そして、覚醒するドラグーンの力、徐々に明らかになる伝説を発端とする陰謀。彼らの旅は世界の命運がかかる旅へとなっていく・・・。

と、王道ファンタジーものです。ファンタジー好きには好きな題材だと思います。一万一千年前から連なる物語の設定もしっかりしており、現在やっても楽しめるストーリーだと思います。

一方で、歴史の背景とは別で、狭いと感じてしまう世界です(地理的な)。訪れる街は少なく、プレイヤーが散策可能な範囲が狭いので、こじんまりした印象を受けてしまいます。

そして、サブキャラの少なさ・描写の少なさもこじんまりとした印象を感じてしまいます。メインキャラクターが物語の主題なのはわかりますが、それ以外のモブキャラが空気です。世界の命運をかけた戦いなのに、主人公達だけで頑張ってる感が出てしまってます。世界の危機なんだから、味方国家の軍のバックアップとか、もっとあってもいいじゃん・・・思ってしまいます。その辺の厚みがない部分は、ちょっと惜しい。

 

挿入ムービーは目を見張るものがあるが、それ以外は・・・

FF8と同時期のゲームですが、挿入ムービーについてはFF8より綺麗かもしれません。フォトリアリスティックではないゲームとすれば、現代で見ても十分綺麗です。

しかし、それはプレレタリングの挿入ムービーに限りです。

それ以外のCGは、当時すごいと感じていたことは覚えていますが、今見ると雑です。これは現代と比較してというより、同時期のゲームで同じくらいの等身で描かれたFF8と比較しての話です。低ポリゴンのCGとテクスチャの組み合わせが、キャラのカッコよさも可愛さも表現できていません。

なので、フィールドや戦闘のCGは3DCG黎明期のものとして、期待してはいけません。


難易度は高め

難易度は高めのゲームだと思います。

基本的には素早さベースのターン制のバトルで、攻撃するとSPがたまり、SPが一定以上になるとドラグーンに変身して戦えるといったシンプルなものです。一方でアディショナルという特徴的なシステムがあります。

通常攻撃=アディショナルなのですが、これはタイミングよくボタンを押すとコンボが決まっていき威力もSPのたまり具合も増していくというものです。

コンボ数・タイミングや威力倍率などは設定するアディショナル技によって違い、序盤に覚えるものは1,2回ボタンを押すだけのコンボだったのが、高威力な技だとコンボ数も増えていき、タイミングも難しくなっていきます。難しいので途中で失敗しがちですが、失敗すると威力は出ません。だからと言って、低レベルから使える技だと、成功しても弱い。

このポイントが難易度を底上げしていると思います。僕は、このアディショナルに慣れるために巻き戻し機能を活用していました。失敗したら巻き戻す・・・短い時間で反復することで慣れていくんです。

 

これ以外にも難易度を高めている要因はいくつかあります。

魔法はドラグーンになっている時しか使えない。アイテムは32個しか持てない。ボスが強めに設定されている。取得経験値が少なくレベリングが億劫。

これら諸々含めて、難しめなRPGだと思います。ですので、「やりごたえのあるRPG」を求めるタイミングで手を出すのが吉だと思います。

 

いざ倒すぜ、隠しボス魔老ファウスト

ここからは、僕が隠しボス"魔老ファウスト"を倒すためにとった行動です。やっぱり、このゲームをプレイして、一番感慨深かったのは隠しボスを倒したこと。ちょっと詳し目に触れたいと思います。

 

下準備①:スターダスト集め

魔老ファウストを倒すためにはスターダストという収集アイテムをすべて集めて消幻石という特殊アイテムを入手する必要があります。スターダストを攻略情報なしで集めきるのは非常に困難・・・ここは攻略サイトに頼りました。

 

下準備②:闘神の極みの入手

Disc2のダンジョン”幽霊船”で入手できるアイテムです。このアイテムはアディショナル入力をデメリットなしで自動にすることができます。

幽霊船にはクリア後に戻ることができないので、ストーリー進行途中で取っておく必要があります。そして、この入手方法が厄介です。

暗証番号付きの宝箱の開錠を5回達成すると入手できるのですが、ヒントのある場所と宝箱の場所が離れており、往復すら億劫です。しかも、暗証番号を間違えたら戦闘が始めるので時間も食う。かといって、ヒントがわかれば必ず開錠できる類のものでもないのです。

僕は、卑怯ですが、PS5の巻き戻し機能を駆使して入手。これがなければ、数時間か・・・もっと入手に時間を要していたと思います。

 

下準備③:レベリングと金策

このゲームには(多分)効率的なレベリングも金策も存在しません。

運に頼って固定ダメージアイテムを入手し、運に頼ってレアモンスターとエンカウントし、固定ダメージアイテムで倒すという方法はありますが、結局運次第で効率的ではありません。

地道なレベリング・金策も、一回の雑魚戦闘で得られるお金は数十G程度、経験値も中盤以降は1回のレベルUPに1~2時間は雑魚を狩らないといけないといった具合です

こんなどっちもどっちの選択肢の中、僕は後者を選択し、Disc4でいけるデス・フロンティアで地道な作業をしました。理由は、目標レベルが30後半でデス・フロンティアでもギリ適正といえなくもないレベル(デス・フロンティアのレベルが低すぎない)、図のサボテンのようなシンボルの敵は固定で2体出て習得するお金が安定し、低確率ではあるもののドロップアイテムが50Gで売れ、かつ厄介な敵ではないためです。

ここで、今日は30分だけ・・・といった具合にコツコツとレベリング・金策をしました。

 

ステータスと装備

魔老ファウストは魔法攻撃と魔法防御が非常に高いボスです。なので、防御面は魔法防御面最重視しつつ、物理攻撃の強いメンバー&回復役という構成です。
そして、序盤から入手可能ではあるものの10000Gとこのゲームでは非常に高額なアイテム”伝説の兜”を1つ金策の成果として入手しています。この伝説の兜は魔法防御最強の装備で、メンバー分あればファウスト戦はヌルゲーと化しそうですが、そこまで金策するモチベーションがありませんでした・・・。

  • ダート:


    魔法防御はアルバートに比べれば高めなので、伝説の兜は装備させず、ドラゴンヘルムでHPの最大値を上げることでカバー。その他装備は魔法防御重視。主人公なので外せませんが、物理アタッカーとしても優秀なので問題なし。

  • アルバート


    攻撃力は高いものの、アディショナル入力が難しいので”闘神の極み”を装備。魔法防御が低いので伝説の兜で魔法防御をがちがちに高めています。アルバートを選んだのは、攻撃力もさることながら、魔法:フラウアストームで被ダメージを3ターン半減できるため、防戦に徹する時も事故が少ないと考えたからです。

  • ミランダ:


    回復役です。もともと魔法防御が高いですが、魔法防御を重視しつつ、自属性の耐性を上げています。回復役は魔法防御が高ければほかのキャラでもよいと思うのでメルも候補にあがりますが、ミランダを選んだのは見た目の好みの問題です。
そして決戦、ここまで準備すれば臆することはない

この構成で挑み、やばくなる前に回復、やばそうなら防御・防御バフ・・・と冒険しない戦いをした結果、苦戦することなく勝てました。昔、適正レベル50とか攻略本か何かで見た記憶はありましたが、しっかり対策練れば比較的低レベルでも行けますね。昔のゲームの、傾向を知り対策することで低レベルでも攻略ができるところ、好きです。


まとめ

確かに、今プレイすると雑な面もありますが、王道ファンタジーとして現代でも十分楽しめました。子供の頃倒せなかった魔老ファウストも倒せて満足です。
おすすめしたいゲームではありますが、難しめのRPGではあるので、やりごたえのあるゲームを求めている人向けです。

 

最近見たアニメ 年末に向けて楽しみながら消化していきたい積んだアニメ

年末も視野に入ってくる11月。界の軌跡発売など、僕の中でのビッグイベントもあり、消化しきれていないアニメも結構溜まってる。

年末に向けて、その辺の整理もし始めていきたい今日この頃の、アニメ視聴履歴。

いつも通り、”最近見たアニメ”であって”最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

マクロスΔ

#1「戦場のプロローグ」

見たことはあったけど、印象にあんまり残っていなかったので再視聴。ちゃんとマクロスしてて(つまり、バルキリーでのバトル×三角関係×歌がキー)、テンポも深堀具合も丁度良く面白かった。でも少し物足りなさを感じた。何でかと考えたけど、ミサイルありきの板野サーカス要素の不足のせいな気がする。
もちろん戦闘シーンがつまらないわけではないけど、もっとミサイル飛び交う中でのドックファイトを見たかったんだと思う。

 

 

青の祓魔師 島根啓明結社篇

第1話 ざわめく世界

面白かった。青春要素とバトル要素、少年漫画好きの好物がいっぱいつまってる。ただ、僕は青の祓魔師を最初から見ていない。人間関係とか、最初から見てる方が面白いんだろうな。当たり前だけど。初見の僕には少し置いてきぼり感はあった。

 

 

菜なれ花なれ

第1話 抱え込み1回宙返り1回ひねり開脚一回伸身1回ひねり

部活モノとおもいきや、部活に限定しない応援するというテーマの下の青春もの。こういう頑張る姿って言うのは、社会にもまれた人間の癒しになるかもしれない。
一方で日常モノのような要素もあるが、キーというわけではなく、器用貧乏感を感じてしまう要因になっている。良い意味でハイブリッドな側面もあるけど。
また、最後のチアと主題歌?とテンポが合ってなかったのはどうかと思う。頑張れたとこだし、頑張らないといけないとこだと思った・・・

 

 

十二大戦

猪も七代目には豚になる

どちらかといえば面白かったけど、最終話で台無しにしてる感じはあった。
途中の主要人物の脱落具合の雑さは、まぁ・・・いいとしても、最後の終わり方が幼児向けのアニメを青年・大人向けに表現しました感で、それまでのバイオレンス感を台無しにしている。最初に言った通り、面白いとは思ったけどね。

 

 

奴隷区 The Animation

選択 -sentaku-

短い中で、キャラ付けちゃんとしてるのは良い。一方で、短いなかで詰め込み過ぎ感と、駆け引き描写が薄いことはマイナスポイント。

 

 

推しの子 シーズン2

第12話 東京ブレイド

OPは好きじゃなかった。そして、2.5次元というジャンルを押し過ぎなのは題材としてオタク意識し過ぎて押し売り感を感じてしまった。そういうジャンルに否定的な意見を持ってるわけではないけど。
前クールからの物語の本質に関する描写が薄いのも×。成長物語としてのストーリーは面白かったけど、マンガを一気に読んだりする時に、中だるみになりそうな部分な気がする。でも、今後御展開の伏線としては良い感じな気がするので、次のクール(漫画ではもう描かれてるのだろうけど)で活かされていれば、評価は上がりそうではある。(言い換えれば、この先の展開に向けた長い導入という印象。)

 

 

 

なぜ僕の世界を誰も覚えていないのか?

第1話 世界から忘れられた少年

SFっぽさ×ファンタジーっぽさ×マルチバースっぽさと、好きな要素をそこそこ詰め込んであって面白かった。でも、あくまで「っぽさ」である。
あと、1クールでは中途半端。この手のアニメにありがちな、悪いところ。

そしてタイトルの付け方は下手だなと思った。原作とかで続きもちゃんと読めば納得感あるのかもしれないけど。

 

 


ただいま、おかえり

オメガバースという設定の作り込みは、なるほどな・・・というか良い意味でよくやるなと思ったけど趣味範囲外。子供が可愛いってのは癒し要素ではあったけど、ストーリーなんかが優れているわけでもなく、すぐに観るのやめてしまった。作者や制作側にも狙う層はあるし、見る側の守備範囲にも限界はあるのだ。

 

 

 

【感想】【ネタバレ注意】界の軌跡 ストーリー・クエスト関連編  ーー面白かったけど・・・

PS5版 英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- 通常版

 

 

英雄伝説 界の軌跡。物語の大きなターニングポイントで、がっつりプレイしてしまった。FF7リバースやFF14 黄金の遺産と並ぶ、僕にとって2024年の大きなイベント。

先日クリアしたので感想をと思い書き始めたけど、前記事(バトル関連編)にも書いた通り、ストーリーとシステムを織り交ぜながら書くのが難しいと感じてしまったため、バトル中心の感想とストーリー中心の感想に分けて書いてみようと思います。(完全に分けているわけではありませんが)

今回はストーリー・クエスト編。

 

 

物語に沿って語っていく形ではないですが、エンディングの印象などネタバレ要素はあると思うのでご注意ください。では、行間あけて本文。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイスタイル・プレイ時間

プラットフォームはPS5。難易度ノーマル、攻略サイトは見ない。サブクエストは全部回収(見落としはあるかも)、半やり込み要素の黑の庭城(グリムガルテン)はストーリーは最後まで進めるけど過度な周回はしない。そんな感じで60時間ちょっとでした

 

 

軌跡シリーズとして重要な局面で面白い

色々思うことは後述するとして、まずは・・・すごく面白かったです(思い入れ補正込み)。軌跡シリーズ独特の言葉回しや掛け合い、謎めいた組織の陰謀、世界の行く末・・・そういった軌跡シリーズの面白さは十分に備えています。そして、軌跡シリーズ全体としても大きな局面を迎えるという意味で、ちゃんと物語が進んでいる感。先が気になってどっぷり浸かり、一気にやり切りました。

 

 

一方で、はじめてプレイする人向けではない

過去のあらすじを紹介するコンテンツは用意されているものの、過去作やってない人は置いてきぼり感が強いと思います。中分類としては黎の軌跡の続編になりますが黎の軌跡I,IIをプレイ済みなのは必須クラスです。それよりも前のシリーズ作品もプレイしていないと追いつけないだろう/没入出来ないだろうと想像してしまう部分もちょいちょいあります(多くを占めているわけではありませんが)。ストーリーも設定も20年前の空の軌跡からひとつながり、過去の流れを匂わせ的に持ち込んでるのも多い。新規の人には正直優しくはないと思います。

この現実を差し置いて、今作からやるのもおすすめだ!と言っている職業ライターの人がいるなら無責任だと思ってしまいますね。せめて黎の軌跡からじゃないと個人的には思います。わかりにくい振替り用コンテンツではないものの、あくまでダイジェストで最低限でしかないです。つまり、余裕度のない必要最低限のスペックに持ち上げるものであり、余裕度のない必要スペックでゲームが快適に(ストーリーや演出を)楽しめるかというと…微妙です。もちろん、最新作を触って興味が沸けば過去作もというのもアリだとは思いますが、最新作だけで楽しみ切るのは難しいという前提でプレイするのが吉だと思います。

ただこれは、ファン視点からすると嬉しい面でもあります。「あぁ、あいつね!」とか「これは、あの時の!」みたいな、点が線で繋がっていく感じは、練り込まれた設定の重厚さを感じさせてくれます。

 

 

そして、やっぱりおつかい要素は多め。だけど、ストーリー上、重要そうなサブクエストもあり

これも軌跡シリーズ通して言えることですが、ストーリーを進めるうえで「おつかいクエスト」の様なものは多めです。もちろん、それが設定を活かすためのものであり、またストーリーの本筋にも絡むものも多いのですが、ダラケテしまう要素でもあります。そこがネックになってしまう人はいるかもしれません。
ただ、今作は設定の補完や匂わせの類で重要そうなものが散見されたので、界の軌跡をプレイするならぜひ必須クエスト以外もやってほしいと僕は思います。

 

 

半やり込み要素 黑の庭城(グリムガルテン) もストーリー補完

黑の庭城というコンテンツは3つの役割があります。
・メインストーリーを進めるうえでの必須要素
・メインストーリーの補完になるサブクエスト的な要素
・Lv上げや金策のための場

この「メインストーリーの補完になるサブクエスト的な要素」の意味合いが非常に重要です。このコンテンツで補完してるかしていないかで、メインの解像度は大きく変わってくると思います。レベリングや金策で周回しないにしろ、ストーリーは最後まで進めるのとメメントオーブの回収はぜひやってもらいたいです。

 

 

たくさんの仲間が出てくる嬉しさと弊害

黎の軌跡シリーズの登場人物は言わずもがな、それより前の作品の登場人物もたくさん登場します。今回久々に登場するキャラもいます。登場だけでも嬉しいですし、キャラの掛け合いが見れるのもファンとしてはニヤニヤ要素です。

でも、弊害もあると思っています。

まず仲間が増えていく楽しさがないんです。もちろん、物語途中から参戦みたいなキャラもいますが、最初からほぼフルメンバーです。作品の位置づけ的に仕方ないことかもしれませんが・・・。

また、味方を強制的に使うシーンが少ないため、味方が多い割にほぼ使わないキャラも出てきてしまいがちです(黑の庭城はべつですが)。黎の軌跡なんかだと、「この章はフェリが主人公」「この章はアーロンが主人公」みたいな章ごとの色が強く、よしこのキャラ使おう!って自然となりました。しかし今作はその色が薄く、使いやすいキャラばかり使ってしまいがちです(主にヴァンルート)。キャラが多い割に生かし切れていない感はあります。

 

 

回収される伏線とバラまかれる伏線

界の軌跡で9割物語が語られると言われていました。確かに、これまで明言が無かったとある組織の目的が明るみになりそうなところまで来たり、今まで謎だった部分が見えはじめてはきます。でも、それは表面だけです。表面を見せた結果、新たな伏線が張られたような印象です。氷河のように、隠れた部分がたくさんありそうな匂いをぷんぷん匂わせて、それの回収はまだ全然できていません。これらがちゃんと回収される前提ならば、9割発言は「表面上9割は見せたけど、中身までは語り切らないよ」という事だったのだと思います。

 

 

終わり方は中途半端感。残念・・・

確かに色んな伏線回収してるし物語が進んでる感もあったのでワクワクでしたが、さらにどんどん貼られる伏線。今作が最後じゃないにしても、切りよく回収出来るのか?という不安がプレイ中つもってきました。そして、迎えた煮えきらないエンド。伏線同士が繋がりそうで繋がらないじれったさ。決着が何もつかないしめ方。これを真エンドと言うには、中途半端で過ぎす。

ハッピーエンドか悲しい結末か・・・という問題では無く、「これから!」というようなところで、次回予告も無くぷっつんと中断させられてしまったのです。メイン中のメインの人物だけでなく、それ以外の裏解決屋メンバーも、それに加えリィンもケビンも、すべてが中途半端。DLCや次作で早めに補完してほしいのが正直な気持ちです。

もし、これが”語り切った”真エンドというなら、黎の軌跡及び界の軌跡の評価はだだ下がり。なので、続編ありきだとは信じています。

続編の発売時期はまだ不明ですが、一年後位が評価の分かれ目だろうと思います。この終わり方で2年位待つのはちょっとツライので、それくらい待つなら世間の評価は下がりそうです。(閃の軌跡1や閃の軌跡3も似た感じではあったが、続きがあることが明確で、1年後にはリリースされてた)

 

 

まとめ:面白かったが中途半端。次作の内容と発売タイミングで評価が大きく変わる

軌跡シリーズファンの僕にとっては面白い作品でした。中途半端な終わり方は・・・ポジティブに言えば「先が気になる!」という捉え方もできるかもしれない。
一方、この作品からシリーズ始めるにはちょっとハードルが高いとは思います。もちろん、最新作で軌跡シリーズに触れてみるというのも悪くはないですが、しっかり楽しみ切りたいなら、少なくても黎の軌跡・黎の軌跡IIはやっておくほうが良いと思います。(それより前の作品も・・・言いたいですが、多すぎて無邪気に言えない)

 

■バトル関連編の感想

syumilog.com

 

■前作の感想

syumilog.com

 

【感想】界の軌跡 バトル関連編  ーー軌跡シリーズの戦闘を順当に進化させた完成度の高いバトル

PS5版 英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- 通常版

英雄伝説 界の軌跡。20年間続く軌跡シリーズの最新作で、物語の大きなポイントとなると発売日前から噂されていた作品。軌跡シリーズをずっとやってきた身として、これを外す選択肢はない。

先日クリアしたので感想をと思い書き始めたけど、ストーリーとシステムを織り交ぜながら書くのが難しいと感じてしまったため、バトル中心の感想とストーリー中心の感想に分けて書いてみようと思います。(完全に分けているわけではありませんが)

まずはバトル編。

ネタバレの基準は人それぞれ。敏感な人はご注意ください。また、ゲーム内用語を近しい一般的なワードに置き換えて書いている部分もあるので、その辺はご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


プレイスタイル・プレイ時間

プラットフォームはPS5。難易度ノーマル、攻略サイトは見ない。サブクエストは全部回収(見落としはあるかも)、半やり込み要素の黑の庭城(グリムガルテン)はストーリーは最後まで進めるけど過度な周回はしない。そんな感じで60時間ちょっとでした。

 

軌跡シリーズのバトルシステムとして完成度は高い

軌跡シリーズのバトルシステムは空の軌跡から根本は変化ないけど、徐々に進化しています。その(現時点での)最終到達地点として、完成度は高いシステムだと思っています。

 

オーブメント調整の楽しさと重要さ

オーブメントと呼ばれる装備がステータスのキーになります。他のゲームで例えると、FF7のマテリアシステムのイメージに近いかもしれません。オーブメントに装備するコア、ドライバ、クォーツ、プラグインを調整することでステータス上昇や特殊効果の発動、アーツ(魔法)の取得、スキルの発動といった恩恵を得られます。

キャラ固有の技や基礎ステータスで特徴は予め決まっているものの、このシステムによって、自由度が産ます。長所の伸ばすか短所を補うか、またサポート役として運用するかアタッカーとして運用するか。そういうのを考えながらビルドするのが楽しいです

最初は複雑そうにも見えますが、オートで構成してくれる機能もあり、それでもクリアするだけなら困ることは少ないので安心。オートでの構成を参考にアレンジしてシステムを覚えるなんてのもありだと思います。

一方で、ある程度しっかり考えて組み立てないとミッション達成(40ターン以内にボス倒せ みたいな)は難しいボスがいたりもします。お手軽さと奥深さの両取り出来てる良いシステムと思います。

 

行動順が見えているコマンドバトルだからこそ、考える要素が多い

行動順は先まである程度見えています。根幹はターン制コマンドバトルです。しかし、その中に以下のような要素が付け加わることで、戦術を考えながらプレイすることになります。

・行動順には「クリティカル確定」や「援護攻撃あり」、「ブーストチャージ(バフ効果を付与するコマンドを実行するのに必要なゲージ)」みたいなものがり、どの時点で攻勢に出るか(守りに徹するか)を考慮することで有利に進められる。

・バフ/デバフは強い。敵も味方も。無視してごり押しは適正Lvでは厳しいことが多い。

・目立たない硬直時間も重要。大技は強いけど硬直時間(アーツの場合は詠唱時間)も長い。大技連打した結果、敵の「ずっと俺のターン」状態になったりもする。

・攻撃Hit数は味方の攻撃が途切れるまで(相手が攻撃するまで)蓄積され、その恩恵が馬鹿にならない。

つまり、敵味方のバフ・デバフ状況をみながら、自分のブーストゲージ(強力なバフや大技使うのに必要なゲージ)管理。行動順みながら、攻撃ヒット数ボーナスを考えたり、ずっと敵のターンにならないよう技のタイミングを考慮したり。そういうのが必要な戦闘です。この複雑さもあるターン制バトルが楽しい。

これも複雑そうに見えますが、ある程度Lvの暴力も効きます。また強いボスでミッション達成などに拘らなければ、ある程度脳筋でもいけてしまうので、身構える必要はありません。

ミッション達成のためにしっかり考えてプレイするもよし、とりあえずクリアしたいからLvの暴力駆使しつつ脳筋プレイもあり。色んなプレイスタイルに合わせられる良いシステムだと思います。

 

フィールドバトルとコマンドバトルの組み合わせのおかげでストレスフリー

上述のように良い意味での複雑さもあるバトルですが、そういう要素って戦闘ごとの負担が大きく、ストレスになる場合も。

そこで活躍するのがフィールドバトル。コマンドバトルに入る前に、アクションゲームのようなバトルで敵を弱らせ(そのまま倒してしまっても良い)、コマンドバトルに突入する。これにより、雑魚戦でのコマンドバトルの負担が一気に低減されます。

それにHigh Speed Modeや技の演出スキップを組み合わせれば、情緒こそなくなりますが、Lv上げのような繰り返し作業もストレスフリーになります。

 


半やりこみ要素(黑の庭城)のバランスは悪くはない

黑の庭城というコンテンツは3つの役割があります。

・メインストーリーを進めるうえでの必須要素

・メインストーリーの補完になるサブクエスト的な要素

・Lv上げや金策のための場

「メインストーリーを進めるうえでの必須要素」以外はプレイヤーの裁量次第なので、ストーリーコンテンツでありながら「序盤からできるやり込み要素」でもあります。

こういう早めに段階からできる戦闘やり込み要素は、その後のプレイフィールを損なうバランスブレイカー的な存在にもなってしまう可能性も秘めています。しかし、黑の庭城では、

・進める領域は徐々に解放

・得られる経験値もレベルに応じてシンクされる

ので、気づかずにやりすぎて後々つまらなくなるという懸念が少ないと思います。一方で、適正レベルでの経験値稼ぎや金策の効率よく、そういった作業の時間はかなり削減できます。ただ、あまりに効率が良いので、「レベル上げの苦しさも楽しみ」みたいな人によってはバランスブレイカーと捉えてしまうかもしれません。

※一方で、ガチでやり込めば、メインストーリーで無双みたいなプレイも可能だとは思います。

 

最後に

バトルシステムは拘る要素もありつつ、適当にプレイするスタイルにも対応している、多様性と完成度の高いシステムになっていると思います。トリッキーさこそないものの、安定した楽しさを求める人には合っていそうなシステムと思います。

 

 

■ストーリーの感想

syumilog.com

■前作の感想

syumilog.com

 

 

 

 

最近見たアニメ 趣味の合間に趣味を挟む

界の軌跡をプレイ中。20年ちかくファンである僕は楽しんではいるのですが、過去作の伏線・キャラ・設定がどんどんでてきて、結構体力使ってる気がする。もちろん、じっくりやってるからというのもあるだろうけども。

その合間に見たり、界の軌跡に備えて消化していたアニメの記録。いつも通り、”最近見たアニメ”であって”最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

アルドノア・ゼロ

EP01: 火星のプリンセス —Princess of VERS—

敵が絶望的に強いけど、特殊能力あってのことで、それを打開していくのは気持ちよい。そのデータでサブキャラも相対的に強くなるのも気持ちよい。
何か突出した面白さがあったわけではない、優等生的な面白さだったけど、好みなのは確かで、Bulue-ray Box買うか迷う。。。

 

ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』Rhyme Anima +

第1話 Revenge is a dish best served cold.

キャラソンを前面に推したアニメという感じ。でも、その中でのストーリー性もあって、しっかり楽しめた。ラップのリリックも楽しめたの。どちらかというと良作と思う。

 

 

もののがたり(2クール一気見)

第13話 出手

ストーリーの軸がしかっりしていて、バトル要素もラブコメ要素もバランスよく、良質なアニメ・漫画作品と思った。ただ、1クール目は、バトルの派手さやハラハラドキドキ感は少なめなので、そういうの求める人には物足りないかもしれない。2クール目は、そういうのもあって(というかバトル偏重)で、バトル物の少年漫画だ!って感じ。ちょいキャラと思いきや要所で参上したり、そういう演出も好みだった。敵に魅力があるのも良い。ロックばぁさんカッコよい。
2クール目でも良いところで終わってしまった。ぜひ、続きもアニメ化してもらいたい

 


魔法科高校の劣等生 3期

ダブルセブン編Ⅰ

面白かった。アニメ化も長続きするシリーズっていうのは、設定がしっかりしてるので安心して見れる。けど、成長のようなものは感じないので、物語やキャラ描写というより、設定を楽しむ系/俺TUEEE系アニメの面白いやつという印象は今も昔も変わらない。

 

 

しかのこのこのここしたんたん

ガール・ミーツ・シカ

OPは世間で話題のとおり、中毒性もインパクトも小気味良さもあって◎。ただ中身はイマイチ。可愛い女の子の日常とギャグが混ざりきっていない。そして、日常系としても中途半端。さらに、ギャグアニメとしても突っ切れていない。ボボボーボ・ボーボボみたいと聞いていたけど、ボボボーボ・ボーボボの足下にちょっとだけ指先触れたかも…くらい。絵面や声に不快感はないので、家事してる時に垂れ流すには良いアニメかもしれない。

 

 

【感想】【ちょっとネタバレ注意】「界の軌跡」に思いを馳せつつ、今更振り返る「黎の軌跡II」

FALCOMの軌跡シリーズ。個人的には大好きなシリーズ。
でも、ネット界隈では信者専用みたいなことも言われており、それもわからないこともないなと思う今日この頃。

そんな軌跡シリーズは20年続いており、その最新作「界の軌跡」が明日発売。そこでは長く続いた物語の9割が語られるらしい。ファンからすると期待とドキドキな2024年。

ということで、「界の軌跡」発売直前に、前作「黎の軌跡II 」と軌跡シリーズを振り返ってみる。
核心をつくネタバレは避けるようにしていますが、ネタバレ的要素はあると思うのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ストーリーは少年漫画が好きな大人向け

これまでの作品(黎の軌跡よりも前)は、見ていて恥ずかしくなるくらいの正義感が軸なんです。それが悪いものとは思いませんが、少し幼さのようなものはあります。しかし、黎の軌跡の主人公は芯には正義感のようなものもあるけど、これまでの主人公と比較すると大人の達観した価値観が表にでています。そこに、これまでなかった納得感があるんです。
一方で、少年漫画的でないかというとそういうわけではなくて、王道的な盛り上がりな演出は満載です。
軌跡シリーズの出発点「空の軌跡」が2004発売。その頃中高生だった人はもういい年の大人です。しかし、今もこういうゲームに興味を持つ人は、きっと少年漫画的王道展開も嫌いじゃないはずです。そんな人には丁度良い塩梅な気がします。

 

ファンのツボを押さえる要素もたくさん

軌跡シリーズ独特の中二病的なセリフ回し、過去作のキャラクターの登場、過去作の伏線の回収。そういったものも、ストーリーに沿ってしっかり詰め込まれているので、過去シリーズをやったことあって、肯定的印象を持っている人にとってはご褒美と言えるかもしれません。(無理やりな詰込みではないので)

 

しかし、ご都合主義感は拭えない

「黎の軌跡II 」はタイムリープもの。そして、タイムリープしすぎてご都合主義感は拭えません。一応、軌跡シリーズおなじみのオーパーツのような存在で受け付けられないって程ではないが、過去作で似たような設定があったことも考えると、未来視とかの方がよっぽど受け入れられる気がします。

 

システムは大きな進化はないものの、洗練されている

軌跡シリーズ通して言えることですが、大きなシステムの変更は無いものの、作品ごとに進化・アレンジがあります。今作もその流れで、大きな進化は無いのですが、
・ロード時間が比較的短い
・High Speed Mode(戦闘や移動のゲーム速度が上がる)があり、使っても大きなカクつきとかはない
で探索や雑魚狩りといった面倒になりがちな要素がストレスフリーになっています。新鮮味こそありませんが、地味に嬉しい進化です。

 

やっぱり「おつかい」要素は多め

これも軌跡シリーズ通して言えることですが、ストーリーを進めるうえで「おつかいクエスト」の様なものは多めです。もちろん、それが設定を活かすためのものであり、またストーリーの本筋にも絡むものも多いのですが、ダラケテしまう要素でもあります。そこがネックになってしまう人はいるかもしれません。

 

そして、「黎の軌跡II」は話の繋ぎ感は否めない

「黎の軌跡II」はそれ単体の作品、または「黎の軌跡シリーズ」の1つと言うだけではなく、2004年から続く「軌跡シリーズ」の1つです。その軌跡シリーズは、過去12作品(関係性の薄い那由他とソシャゲの暁は除く)が区切りこそあれど、一つながりの物語です。その一部として大きく物語が進むことも期待してしまいますが、軌跡シリーズ全体としての話が全然進んでないように感じます。話の繋ぎ感が強いのです。

 

「黎の軌跡II」は単発でお勧めするにはハードルが高い

個人的には好き、でもお勧めしづらい作品です。理由は前述した話の繋ぎ感が強いこと。そして、シリーズ通してこそ面白いと思うからです。

冒頭でも書いた通り信者専用みたいなことも言われてます。独特なセリフ・テキスト回しを以てそう言われることもあると思いますが、軌跡シリーズの一部だからという事も大きいと思います。

軌跡シリーズは2004年の空の軌跡(FC)~黎の軌跡IIまでの12作品あり、それらの世界観・歴史・人物がすべて繋がっています。
大きく分けると5つのシリーズ(もしくは4つ)にわけることはできますが、その枠を超えて話は繋がっているし、過去作のキャラクターは新しい作品でも登場します。ファン要素として名前が出てくるとか、ゲスト参戦とか背景の歴史として出てくるみたいな感じだけではなく、大きく絡んでくるんです。過去作の設定や流れも然り。
なので、「今作からでも楽しめる」と謡っていて嘘ではないにしても、やり込み要素抜きでストーリーを100%楽しむには過去作全部やってないと難しいんです。

なので、この作品単発で勧めづらい。

これは、「界の軌跡」でもおなじ事が言えると予想しています。

世界観を気に入っていて、ほぼリアルタイムで全部やっている僕にとっては嬉しいことでもあるんですけどね。

 


じゃあ、全部やるように無邪気に勧めるかというと、それも難しい

スターウォーズみたいに1つ1つちゃんと話が進み、全部見ても約2h*6で現実的時間に収まるというわけではありません。軌跡シリーズとしての話がなかなか進まない作品もあるし、全部やろうとすると40h*12+やりこみや隠し要素(真エンディング回収)みたいな感じになってしまいます。全部追うと膨大な時間を要してしまうんです。なので、全部勧めたいけど、勧めづらい作品なんです。

 

勧めるなら、区切りのシリーズの頭出し

ファン(ネット界隈のある意味蔑称で言うなら信者)である僕が無邪気に勧めると「全部やって」になってしまうので、それを避けて勧めるならば、「最新作を!」ではなく「区切りのシリーズの頭出しをやって、気に入ったらシリーズ舐めてみる」って感じかなぁと思います。”区切りのシリーズの頭出し”のなかでもどれを勧めるかというと、新しいゲームでとっつきやすいという意味で前作の「黎の軌跡」か、すべての始まりの1作目の「空の軌跡」が個人的には良いかなと思います。「空の軌跡」はリメイクも出るようですし。

 

さいごに

界の軌跡に思いを馳せつつ、今更の黎の軌跡IIの感想、からの軌跡シリーズに対する所感でした。界の軌跡は自分にとっても今年の大きなイベント(趣味の側面)。思う存分楽しみたいと思います。