趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】FINAL FANTASY XVI DLC Echoes of the Fallen《空の残響》/The Rising Tide《海の慟哭》  もう一度キャラに会える楽しみと、設定の補完

FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16) - PS5

FF16にドハマりした僕ですが、今更のプレイ。

DLC第二弾まで待ってからやろうとしたのと、好きなゲームだからこそもう一度触れるのに腰が重かったんです。

ただ、触れないという選択肢はなく、FF14の新拡張がもうすぐ来るのでこの機を逃すともっと先延ばしになってしまうと思い、この度クリア&感想。

核心部分のネタバレは避けていますが、匂わせはあるので、ネタバレに敏感な方はご注意。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間

クリアだけなら両方合わせて10時間弱。

ゲーム内でロア(ゲーム中で見れる設定解説みたいなもの)を読み込むのも含めると、もう少しプレイしていると思います。

 

ストーリーの補完ではなく、設定の補完

メインストーリー進めるうえで気になる伏線を回収するようなDLCのストーリー。しかし、メインストーリーに影響を与えるようなものではなく、あくまで設定の補完です。

ただ、FF16の大きな魅力の一つに重厚な世界観と設定があると思うので、FF16を楽しみ切りたいという人はプレイし、そしてロア(ゲーム中で見れる設定解説みたいなもの)をしっかり読むというのはありだと思います。

 

設定補完の他は、ファンサービス要素

プレイ時間の10時間弱というのも、ブランクで操作を忘れてしまっているのと後述の戦闘難易度のせいであり、ストーリー自体のボリュームはもっと少ないです。

そう考えると、ファンにとってはもう一度クライブやジル、ジョシュアに会えるという楽しみはあるものの、そうでもなかった人には必ずしも触れないとというものではないと感じてしまいました。

 

戦闘難易度は高め(アクションフォーカスの場合)

フロムゲーみたいにめちゃくちゃ高難易度みたいなものではありませんが、ブランクがある中で、この難易度は高すぎないか?と思ってしまう難易度。特にThe Rising Tide《海の慟哭》 は。スキルの特性、アクションのタイミング、コンボの種類、諸々忘れている中で、それらをちゃんと駆使しないとクリアできませんし、相手の攻撃を回避するのも骨折り。DLCなので思い出す導線もありません。

コンティニューがあったりするので、クリアできないみたいなケースは少ないと思いますが、戸惑いはある難易度だと思います。

僕はムキになってコンティニューせず、負けたらロードし直しをしていたので、テンポも悪くなってしまいました。これは僕のせいですけどね。

この難易度を「やりごたえのある戦闘」と捉えることもできると思いますが、上述した通り設定補完&ファンサービスのような位置づけと感じてしまうDLCだったため、もう少し控え目でもよかったんじゃないかというのが正直な感想です。

 

CGは相変わらず美しい。しかし・・・

CGは相変わらず美しいです。トレーラーとかで分かる通り、The Rising Tide《海の慟哭》 は青空が広がるような場所がフィールド。メインではストーリーもあいまって、ダークな雰囲気が印象に残りましたが、FF16の綺麗なCGで明るいフィールドを体験できるというのは良かったです。

しかし、改めてプレイすると、ムービーはともかく、それ以外の会話シーンが人形劇のようなぎこちなさを感じてしまいます。FF7リバースではそういうのも滑らかな印象があったので、比較してしまう今ではフォトリアリスティックにし過ぎた弊害を感じてしまいます。

 

まとめ

気になる点をいくつか書いたものの、FF16に満足した僕にとっては嬉しい体験でした。しかし、FF16の評価が高くない人の評価が変わるようなものではありません。

価格的にコスパが良いとは言えないので、FF16が好きだ!という人はやって損はないけど、そうでもない人はやるにしてもセールとか待っても良いかもしれません。

 

最近見たアニメ 溜めたアニメを消化しなければいけない理由が僕にはある

僕には撮り溜めたアニメを消化しなければいけない理由がある。

6/28(7/2)にFF14の新拡張パッケージ”黄金の遺産”がリリースされるからだ。MMOが一番楽しいのは、アップデート直後にワイワイガヤガヤしてる時なんだ。ヒカセン(FF14プレイヤーのこと)として、このビッグウェーブに乗らないという選択肢はない。

そうすると、他の趣味に割く時間も限られてくるので、それまでに出来るだけ積み上げたものは消化しておくのだ。

そんな事情もありつつ、最近の視聴履歴&短い感想。

いつも通り、「最近見たアニメ」であり「最近のアニメ」とは限りません。

 

 

 

僕の心のヤバイやつ 2期

karte13/僕らは探している

1クール目は特徴的なキャラ付けに慣れるためのウォーミングアップ期間が必要だったけど、2クール目は最初から全力のラブコメ。その分、特徴が薄れてはいるけど、それでも楽しく観れるラブコメだった。

 

SHAMAN KING FLOWERS

第1廻 麻倉 VS 裏麻倉

面白かったけど、やっぱり終わりが中途半端。平成の漫画を継承していて、その世代ということもあり、そういった面も含めて楽しめたけど、今の金儲けのスキームのせいでアニメが中途半端になっている。

 


たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語

第1話たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語

主人公が実は強いってのも面白いけど、それだけじゃ飽きるんよ。ただ、このアニメはその強さというのがネタとして扱われている。その異常な強さからくる勘違い、そこから展開されるコメディ要素が面白いアニメだった。

 

道産子ギャルはなまらめんこい

だい1わ 道産子ギャルはなまらめんこい

ブコメとして面白かった。ラブ一辺倒でなく、ちょっとだけど男の友情的なのもあるのも◎。でも、「したっけ」多すぎない?北海道にゆかりのある知人も使うけど、そこまで使わない。違う地方に染まっただけかもだけど。北海道にあまり縁のない僕からすると、北海道色を出したかったっていうのは理解しつつも、くどさはあった。それ以外は良質ラブコメ。読み切り漫画のようなスタイルだったら、そのへんのくどさも気にならなかったかもしれない。

 

30歳まで童貞だと魔法使いになれるらしい

BLは趣味じゃないけど、魔法使いになる=人の心が読めるという設定で面白く見れるかもと思って見た。けど、その設定がすごく活かされているわけでもなく、BL趣味じゃない僕にとってはただ単に守備範囲外の恋愛アニメだった。作者や制作側にも狙う層はあるし、見る側の守備範囲にも限界はあるのだ。

 

【感想】ユニコーンオーバーロード 完成度がめちゃくちゃ高い英雄譚

ユニコーンオーバーロード - PS5

 

発売前から興味は持っていたけど、FF7リバースや百英雄伝など、他にもやりたかったゲームが多い時期だったので少し遅れてプレイスタート&クリア。かなり面白かったのでその感想。

 

ネタバレはしないように配慮していますが、匂わせはあるかもしれないので、ネタバレに敏感な方はご注意。

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間/プレイ環境

プレイ時間は45時間くらい。
難易度ノーマル、サブクエストは多分全部やったけど、収集要素みたいなものはコンプしていない。

セーブスロットが多いという理由でPS5でプレイしたけど、そんなに使わなかったので、よっぽどSwitch版でも良いかもしれない。

 

これは英雄譚

反乱を起こされ、逃げ延びた王子が成長し、家臣や新たな仲間たちと解放の旗を掲げる。王道は王道なんだけど、少年漫画的なストーリーというより、英雄譚と感じた。(ここでの英雄譚とは、単に英雄の物語というだけでなく、英雄を称えるという意味で使ってる。)なので、少年漫画的な演出を求めていると、少し物足りなさは感じてしまうかもしれない。ただ、架空のファンタジーな世界ではあるけど、歴史をなぞっているようなロマンはある。ファンタジーに抵抗はなく、古代ギリシャやら何やらの偉人伝や英雄譚が好きな人にはツボだと思う。

 

仲間の個性がしっくり来るし、深堀りも妥当

最近やったゲームの百英雄伝と比較すると、すごい納得感があるキャラ設定。百英雄伝ほどではないにしても、そこそこな数の仲間がいるけど、傭兵だから勝ち馬に乗るとか、仕方なく屈しているけど領民想いな貴族を主人公が解放してとか、仲間になる根拠が妥当。すごく納得感がある。なので、愛着も湧きやすく、サブクエストやサブイベント(キャラ同士の親密度だ開放される会話イベント)によるキャラ設定の深堀りも楽しい。

 

完成度が高い戦闘システム

マス目の概念がないフィールドでリアルタイムに部隊を動かし、敵とぶつかったら戦闘が発生する。戦闘はキャラごとに予め決めておいた作戦に従い自動で行われる。

つまり部隊編成をし作戦を考え装備を整える準備の段階と、リアルタイムで敵の動きを見て部隊を動かす段階の2つに大きく分かれている。

これが一見複雑そうに思えるリアルタイムな戦闘をプレイしやすくしている(戦闘中ポーズも可能というのもあるけれども)。キャラ・部隊ごとの戦闘スタイルは準備フェーズで作り込み、戦闘は敵の動きと時間制限やギミックに注力すれば良いからだ。

かといってそれぞれが単純というわけでもなく、装備・作戦・部隊編成次第では同じステータスでも強さや得手不得手が大きく変わる。戦闘も、着実に制圧していたつもりが、進行が遅く、時間制限ギリギリなんてこともざらにある。

注力すべき点の分散、分散させた中での奥深さ。もちろん、作業に近い場面もあるけれど、移動含めた戦闘は早送りできたり、会敵した時の戦闘シーンはスキップ出来たりと、ストレスフリーにプレイできる気遣いもある。

非常にバランスが良く完成度が光っていた。

 

 

難易度とロマンを追求したい気持ちのバランスもよい

難易度ノーマルだと、強敵に苦戦することもあるけれど、詰んでしまうみたいなこともなく、強い部隊を率いる気持ちよさと、強敵に勝ったときの達成感を両方味わえた。
そして、それに加えて、ロマンの追求も両立できた。
ここでのロマンというのは
・ネームドキャラだけで部隊編成
・関係性の深いキャラは同じ部隊にしたい(例えば、幼馴染は同じ部隊にしたいとか)
みたいなこと。

べつに関係性の深いキャラを同じ部隊にしても兵力メリットはないし、ネームドキャラではなく無名の傭兵を雇ったほうが良い部隊できそうなときもある。

でも、ネームドキャラだけで部隊編成したいんだ。仲間同士の関係を妄想しつつ、ロマン部隊にしたいんだ。適当にやりすぎると無能部隊ばかりになるかもしれないけど、少し部隊のコンセプト考えつつ、ある程度ロマンに編成に傾けてもノーマル難易度ならなんとかなる。

 

CGには期待するな。でもフェチは詰まってる

CGは、もちろん雑ではないんだけど、期待しない方が良い。というか、このゲームの真価はそこではない。表情も動きも多くはないし、戦闘も技の動きこそあるものの、それ以外は立って揺れてるくらいだし、それはドラマパート(会話シーン)も同じ。

一方で、そんな表現が豊かとはいえないCGだけど、あらゆる方面に向けてフェチな要素を備えている。巨乳から控え目な胸まで、スレンダーな太腿から肉付きの良い太腿まで。さらに大柄女性やケモナーといった要素も。男性キャラで言えば、ゴリマッチョから細身の二枚目まで。いろんなフェチが詰まってる。

でも、表現が豊かでない立ち絵なのに乳揺れ強調など、フェチの部分が目立ちすぎて違和感になってしまったている部分はある。

 

まとめ:今のところ今年No.1のゲーム

思い入れ補正抜きで考えれば、今のところ今年No.1のゲーム。ストーリーの出来も、ゲームシステムの出来も、ゲーム体験の新鮮さも、総合的なバランスも非常に良いゲーム。

ただ、ゲームシステムこそ、このゲームの真価だとも思うので、難易度はノーマル以上でやるべきだと個人的には思う。なので、万人に薦めたいというより、「(戦略)シミュレーションみたいなゲームに抵抗感が無い人」に薦めたいゲーム。

 

 

【感想】百英雄伝 現代に転生したあの頃のRPG。面白かったけど、粗さも目立つ。

百英雄伝 -PS5 【特典】リバーシブルジャケット 同梱

僕らが少年だった頃、剣と魔法の世界に憧れていた。いや、おっさんと呼ばれる年になった今でも憧れているのかもしれない。別に右腕も右目も疼きはしないけれど、特別ではない日常から外れ、英雄でいられるし、世界を救えるからだ。

GWの少し前から始め、お出かけもあったので携帯機としてのSwichでも出来るゲームも挟みつつ、この度クリア。比較的引きこもりエリートなGWさまさまのテンポ。だめな部分も散見されたけど、ピュアに楽しめたので、その感想。
ストーリーの核心部分への直接的なネタバレは避けてますが、それでもネタバレ要素はあると思うので注意です。(行間あけて本文)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

幻想水滸伝の精神的続編ということですが、僕は幻想水滸伝未プレイです。ゲームに厳しい家庭ではなかったけど、色々と買ってもらえる家庭でもありませんでした。買えるゲームは限られる中、名作だという事は知っていたものの幻想水滸伝には触れなかったのです。
なので、幻想水滸伝ファンの人からすると、にわか的な感想もあるかもしれませんが、逆に思い出補正のない感想でもあるかもしれません。

あと、あくまでPS5版での感想です。Swichではかなり動作不安定みたいな話も聞くので・・・。

 

また、前日譚のRisingは未プレイです。


プレイ時間

約60h
難易度はノーマル、ストーリーはしっかり見る、やり込み要素は少し触るくらいだけど仲間は全員集める。攻略は極力見ないけど、仲間集めで行き詰まってしまったら、その部分だけ見る(仲間のヒントはゲーム内でもらえるので、攻略見なくてもある程度は何とかなった)。こんなスタイルでこの時間でした。

 

現代によみがえる、あの頃(PS1の頃)のRPG

古き良きRPGの現代版という感じ。あの頃のゲーム体験を知っていて、かつ現代の技術もしっかり導入。容量が比較的潤沢にあるせいか、セリフも良い意味での無駄がある。あの頃から転生して、現代の技術に順応しました的な感じ。幻想水滸伝の精神的続編と言うだけのことはある。幻想水滸伝は知らんのだけど。

 

ストーリーは単調だが、燃える要素が散りばめられた、少年心くすぐるRPG

侵略してくる帝国に対し、少年が抵抗軍を興し反旗を翻す。よく在りそうな展開ではありますが、逆境からの這い上がるというのは、いつでも熱くさせてくれます。
ただ、その展開はある程度予想がつくものでもあります。「こう来るんだろうなぁ」と考えながらプレイしていると、「当たった」場面というのがいくつもあるのです。これを「王道で好きだ!」となるか「捻りが無い」と捉えるかはプレイヤー次第の一言に尽きるでしょう。

特殊戦闘で「戦争」「一騎打ち」というものがありますが、ストーリー演出上◎。悪い言い方をすると、機会が少なく、ストーリーの盛り上げ要素以外の意味は見出せませんでした。

ドット絵は良い味。3DCGとの組み合わせもグラフィックとしては良いけど、不親切なUIをレトロな個性と捉えるか不便と捉えるか

キャラクターはドット絵ですが、良い味が出てると思います。SFCの頃より鮮やかなドット絵ですし、ドット絵ならではの演出(感情や、しぐさ)もコミカルな一面もありつつ、しっかり感情が伝わってくるので好印象です。
3D空間との融合も、独特の雰囲気が◎。ただ、ダンジョンや街中でカメラ視点移動ができないのは、ちょっとストレスでした。死角を利用したギミックのようなものを使いたい意図もあったのかもしれませんし、「なつかしさ」という意味ではそういうのもアリです。が、3Dを使っているのに、その利便性を失くしてしまったのは、いろんな意見がありそうなポイントと思います。

進めるにつれて/仲間を集めるにつれて、便利になっていく体験はすごく良い

最初は不便だけど、進めるにつれて/仲間を増やすにつれて便利になっていくのは、ゲーム体験として達成感のようなものがありました。テレポ(ファストトラベル)ができるようになる、移動速度が速くなる、ダンジョン内でも敵に合わせたPT編成が出来るようになる。また、仲間が増えることで拠点開発を進めることが出来、拠点だけでアイテム購入などの準備ができる。だんだんと出来ることが増え、戦闘に向かない仲間も収集要素だけではなく、集めがいがありました。

ミニゲームなんかも解放されていきますが、まぁ・・・おまけ)

ただし、粗さが目立つ

賛否分かれそうだなという意見も書きましたが、王道が好きで小学生のころからRPGをプレイしてきた僕にとっては面白いと思える作品でした。ただ、忖度なしのスタンスをとると、設定やシステム、その他プレイフィールで荒い部分はあったと言わざるを得ません。

ただ、忖度なしと言いながら一応擁護しておくと、比較的安めなソフトなので、コスパという意味では大きな文句はありません。


粗さ①:設定が多岐にわたるのに、語り切ろうとする感は軽薄

仲間キャラには全て個性があります。魔法少女だったり、何かを目的にして主人公の国にやって来ている異国人だったり、正真正銘の幼女だったり。彼ら/彼女らの背景や目的、そしてその顛末、話広げれそうな設定がたくさんあるわりに、それに関するサブクエスト的なものはあまりなく、多くは仲間にするだけで終わりで未回収です。

エンディングでの後日談や、キャラの設定をゲーム内で読むこともできますが、それを踏まえても(かなり)薄い。投げやり感がすごい。仲間が多いことで語り切れないのはわかりますが、不完全燃焼感は拭えません。もうすこしドライな個性だったら気にならないかもしれないんですけどね、妙に個性を持たせてしまってるからこその不完全燃焼感。

主要味方キャラは登場する場面も多いので、感情移入なり愛着沸くんですけどね。

粗さ②:敵に魅力が無い

敵に魅力を感じにくいです。中途半端になっている設定もありますし、敵勢力の背景もあまり描かれないですし、敵の意図というのも敵の少ないセリフだけで。「敵にも敵の大義がある」「背後に隠れる陰謀」を匂わせるのに、説明が中途半端 or 投げやりなんです。かといって、圧倒的な不気味さみたいなのもありません。

主人公視点という意味では、ある意味リアルな演出なのかもしれませんが、このゲームは第三者的な視点から観測する側面の方が強い気がするので、その辺が軽薄なのは弱いところと感じてしまいます。

粗さ③:バトルとその周辺のシステム/サブコンテンツのバランス

ターン制のコマンドバトル。ノーマルの場合雑魚に苦戦とまではいかないが、レベルが上がらないうちは、ターン制といえども油断すると死んでしまう感じで、やりごたえあり。ただし、戦闘系のやり込み要素はクリア後までお預けが良いと思います。

戦闘系のやり込み要素は中盤くらいで解放でき、最初はかなり敵が強かったのですが、その分経験値とお金が馬鹿みたいに入手でき、その結果としてLvはストーリーの適正Lvから大きく上振れ。終盤ダンジョンはボス戦も含めて消化試合となってしまいました。

これは寄り道しながらプレイした僕のプレイスタイルのせいだとも言えるとは思います。ただ、プレイヤー側からすると、何となく開放できたサブコンテンツをやってみたら、バランスブレイカーだったのです。サブコンテンツが、「初見殺しの高難易度コンテンツ」ではあるものの「頑張れば中盤くらいでもある程度は進行可能」なもので、それが「ゲームバランスを著しく壊すコンテンツ」でもあったのです。

バランスブレイク後、雑魚戦はランダムエンカウントなので避けることもできず、取得経験値はLvシンクされるので、さらなる高みを目指したLv上げ作業としての意味合いも無い。ダンジョンはギミックありきで、それはそれで面白いのですが、ランダムエンカウントの意味のない作業感が増してしまいます。やりごたえとダンジョン攻略のバランスを重視するなら、ハードモードでプレイするか、そういうやり込み要素はクリアまで避けるかした方が良いと思います。

ちなみにボス戦は・・・特有のギミックもあるけど、バリエーションがそこまで多いわけでもなく、「強敵」くらいの印象。ここも中途半端感が否めない。

 

粗さ④:バグは多め

デバッグ不足は否めません。ストーリー進行不可になるバグにも会いましたし、オブジェクトに挟まれ移動できなくなる(タイミング次第ではテレポも不可)バグにも出会いました。頻度がめちゃくちゃ高いわけではないので、要所要所でセーブしておけばダメージ少なく、大声上げるほどではないですが、不安定さは否めません。

 

まとめ:荒いところは目立つけど、面白い「あの頃のRPG

結構ダメだと思う部分も書いたかもしれませんが、王道が好きな僕にはストライクゾーンなゲームでした。進めるにつれて、便利になっていくゲーム体験も良かったです。荒さについては、値段が安めという面も踏まえて考えれば、許容範囲。
でも、ここまで来たなら、回収しきれない設定(主要キャラ以外も含む)とか、DLCで何かしら欲しいな。一応DLCは予定されているみたいだけど、それだけじゃ足りない。

 

最近見たアニメ 連休最後の一日は、切ない

連休最後の一日は、切ない

毎回連休の最終日には呟いている気がする。別に仕事にめちゃくちゃネガティブな感情を持っているわけでもないけど、趣味にまとまった時間をさけるというのは大きい存在なのだ。

今年のGWは、お出かけの用事はあったものの、飛び飛びで用事が入る感じで、がっつり旅行/帰省が出来る感じでもなく、比較的引きこもりエリート。趣味タイムにはぴったり。どちらかというとゲームの方に時間を割いたけど、溜めていたアニメも消化。その視聴履歴&短い感想。

いつも通り、「最近見たアニメ」であり「最近のアニメ」ではありません。

 

 

 

四月の君は嘘

#1 モノトーン・カラフル

よかった。切ないお話の中の、前向きな側面が良かった。心の成長/変化も、丁寧に根拠づけをしており、納得感がちゃんとあるのも好印象。全22話と2クール分とはいえ、まとまりの良い物語で、見たあとの達成感のようなものも感じられて◎。


佐々木のピーちゃん

第1話 現代と異世界

中年男性の異世界スローライフ&それにまつわるトラブル。しかし、魔法バトル展開や魔法少女登場といった風呂敷広げ過ぎ感満載の展開に蛇足感。面白かったんだけどね。
2期もあるみたいなので楽しみではあるけど、広げ過ぎ設定をどう扱うか次第な気もする。


即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。

即死チート

チートが強すぎてバトルは一方的、キャラも含めて癒し要素もない、主人公が無機質なのでザマァ要素もない、ラブコメ要素もない。ただ「僕の考えた最強のチート」を見る感じ。原作とかで先が書かれてるなら、何か起承転結の「転」はあるのだろうか?
アニメとしてテンポは良かったし、不快感はなかったので最後までみたけど…面白くはない、でもディスるほどでもない、という感じ。

 

治癒魔法の間違った使い方

巻き込まれて異世界!

1つの特徴的な設定にしっかりした軸があり、その設定の手の届く範囲で展開する物語。治癒魔法師や白魔導士といえばVIT低めという印象をちゃぶ台が返しする設定も、脳筋僧侶のようなものとはまた違い、新鮮だった。夢がひろがリングなワクワクはないけど、軸がしっかりした作品として面白かった。

 

 

【感想】フロントミッション1st:Rmake 決して明るくはない、ひとつの戦争史。

フロントミッション ザ・ファースト:リメイク - Switch

 

GWに出かける用事はちょっとあったけど、手持無沙汰な時間が出来そうな予感があり、出先でも出来るスイッチのゲームを探していたところ、ニンテンドーストアでDL版50%OFFだったので購入&プレイ。そしてO.C.U編クリア。せっかくなので、その感想。

 

ストーリーの直接的なネタバレは避けてますが、匂わせはあるかもしれないので、その辺はご注意を。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間

攻略サイト等を見ずに、難易度:ノーマル、ストーリーはしっかり読む。そんなスタイルだと、O.C.U編だけで約20時間でした。20年前のリメイク時に追加されたU.S.N編は今回やってませんが、それもやるならば倍くらいでしょうか。

ただし、僕はフロントミッション1stをSFCでプレイ済み、そしてPS1でリメイク版もプレイ済み。なんとなくの要領(序盤での金策やLv上げとか)を覚えており、攻略はサクサク、というか戦闘は消化試合に近かったかもしれません。なので、完全初見の人はもう少し攻略に苦労して時間がかかるかもしれません。

 

ストーリー:決して明るくはない戦争史

鬱展開としても有名なゲームなので、もしかすると、明るくない事だけは知っている方もいるかもしれません。

主人公はヴァンツァー(ゲーム内の兵器であるロボット)乗りの傭兵。二つの勢力がせめぎ合うハフマン島を舞台にした戦争がテーマです。

物語の印象だけ抽象的に書くと・・・戦争の泥臭ささ、あるいはその背景にある汚いもの/悪に対し、主人公たちが悲しみ、そして怒り戦場を駆けていく。そんな感じ。なので、ストーリーは終始重たいです。ギャグ要素のようなものも皆無。映画のように涙溢れるような演出があるわけでもなく(もともとはSFCのゲームで演出少ないせいかもしれませんが)、無言の悲しみと怒りだけが積み重なるストーリーです。

ただ、映画でもそうですが、戦争モノってそういうものですよね。もちろん救いがあるケースも多いですが、「やったぜ、みんなハッピー」とは必ずしもいかない。戦争を知らない世代ですが、妙なリアリティを感じます。

物語としての出来はすごく良いと思うのですが、漫画や映画的なものを求めるのではなく、架空の戦争史を読むくらいの心持ちが良い気がします。

 

ただ、最後は明るい終わり方をするので、プレイヤーの心が沈みっぱなしという事は無いと思います。その辺は安心。

 

 

キレイな皮を被ったSFCゲーム

ベタベタの移植です。

SFCの頃に比べれば追加要素もありますし、グラフィックとかも綺麗になってはいます。高速モードのような便利機能もあります。しかし、後述するシステム面も含め、中身はやっぱりSFCのゲームです。最近の機種だから何か・・・というものは皆無なので、リメイクとはタイトルにつくものの、ゲーム体験としては移植版として捉えた方が妥当です。

 

シミュレーションゲームとしては、現代から見るとシンプルに感じる

ヴァンツァーに乗って戦場を駆ける。マス目で区切られたフィールドで、ヴァンツァーを動かし、射程に入ったら攻撃/あるいは攻撃される。よくあるスタイルのシミュレーションゲームです。ただ、キャラを育成や金策をしないでプレイすれば悩むことあるかもしれませんが、気にすることと言えば相手のバフ(ミサイル無効とか)と自分のHPくらい。非常にシンプルです。悪い言い方をすれば単調です。

 

ロボットのロマンとしては惜しい

やっぱりフロントミッションと言えば、自分でヴァンツァーをカスタマイズできるのが売りだと思ってます。胴・右腕・左腕・脚部、各種武装バックパック、補助コンピューター。重量にも気を配りつつ、それを組み合わせて自分だけのヴァンツァーを仕立てて戦場に出るのです。

と、ここまでくれば良いことづくめですが、惜しい点が二つ。

一つ目はパーツの性能が見づらいこと。これはSFCのゲームだったことをかんがえると、レトロゲームっぽさでもあるとは思うのですが、如何せん不親切。パーツや武器の性能が非常にわかりづらいですし、武器の種類ごとのソートなんかも出来ません。慣れるまではツライ。。。

二つ目は組み合わせが偏ってしまいがちという事。格闘・射撃・遠距離の大きく三つにステータスは分類されるのですが、どれかに特化しておかないと悪い意味での器用貧乏が出来上がります。そして、格闘・射撃・遠距離で強い装備というのは限られるので、それぞれの中で特徴付しようとするのもツライ。パイロットとして覚えるスキルも、まぁ同じ。後継作ではもう少し自由度というかバリエーション持たせて楽しめた記憶があるので、まだ黎明期ならではの惜しさでしょうか。。。

 

バグが多いのも残念

スイッチでプレイする分にはロード時間とかも気になりません。ただ、たびたびエラーで強制終了されて、そこはストレスフルでした。1回くらいであれば気にはしないのですが、20時間のプレイで4回エラーで強制終了されています。結構な頻度です。

こまめにセーブしていればダメージ少なくはありますが、これから買うかどうか決めるうえではネックになりそうなポイント。

 

まとめ

ミリタリー/戦争モノが好きな人にはハマるストーリー。コンパクトですが、すごく出来の良いストーリーです。ゲームとしても、単調な側面はあるけど、決してつまらなくはない。ただ、リメイクという名を冠していてもSFCの移植版でしかないので、レトロゲームをキレイな絵で楽しむくらいのスタンスがちょうど良い気がします。

 

ワイルドアームズ  名作再び。少年心をくすぐる「荒野と口笛のRPG」

PS+のクラシックカタログにあったのでプレイ。僕にとって思い入れのあるRPG。初代PSのRPGとしてはFF7の次に、叔父から借りてやった記憶。オープニングからそそられる演出、ストーリーもシステムもすごくはまった記憶が今もある。けど、詳細までは覚えていない・・・。なので、名作を忘れてしまうのももったいないなと、もう一度プレイ。

FF7リバース発売よりも前からはじめてましたが、FF7リバースにはまってしまっていたので、間をあけてのクリアとなりました。

物語の核心の部分への直接的なネタバレは避けていますが、感じた事とか匂わせ表現で見る人にとってはネタバレになるかもしれませんので、そこはご注意を。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間

基本攻略サイトは見ないけど、迷ったら調べる。でも、ダンジョンは自力。隠し要素はちょっとだけ。こんなプレイスタイルで30hくらいでした。

 

刮目してみよOP

「荒野と口笛のRPG」というキャッチコピーを呈するOP。思い出補正もあってギターと口笛を聞くだけでワクワクしてくる。映像もキャラ紹介のような感じからはじまり、段々盛り上がってくる音楽。伏線のような演出は控えめで、冒険が始まるんだなぁ・・・という訴えかけに徹したOPは是非一度はスキップせず最後まで見てほしいです。

■メモ■
「荒野の果てへ ワイルドアームズ 公式」とかで検索してみると、Play Station Japanの公式youtube動画にたどり着けるので、まずは見てみるのも良いかもしれません。

ちなみに、口笛を聞くだけで荒野を思い浮かべるのは「荒野の用心棒」や「夕日のガンマン」のようなマカロニウエスタンの影響なんだろうな。

 

OP以外にもタイトル画面で放置するとイベントシーンのようなものが流れますが、これもゲームの展開で後々重要になってくるので、見ておくことをおすすめします。

 

3D黎明期の”意欲”は感じる

フィールドは2D。一方、戦闘は粗目の3D。カメラワークにこだわろうとした印象を受けるけど、3Dを活かそうとしすぎて、逆に蛇足感がすこし。

また、荒いデフォルメされた3DCGは、ドット絵のようにように一種のアートとして昇華されているものでもないので、中途半端に古臭いと感じるかもしれません。そんな3DCGを、チープではなくレトロゲームとして受け入れられるかがこのゲームが合うかどうかの一つのポイントな気がします。

当時はすごいと思ったことは覚えているんですけどね。今覚えばスーファミの延長線のようにも感じます。

 

良くも悪くも昔のゲーム 

攻略を見ないのであれば、ストーリーを進めるだけでも、わかりにくさはあります。メインストーリーの会話をよんで、"どこ"に"どう"行くかを考える。NPCに話しかけてヒントを見つける。隠し要素もしかり。足で稼ぐんだ。

これだけ見れば、楽しそうな要素に聞こえますが、進行はめんどくささが目立ってしまうかもしれません。MAPは親切設計ではなく見づらい。ファストトラベルみたいなものもない。テレポやデジョンみたいな魔法はあるけど、チュートリアル外。

この辺の不便さを(懐かしさとして)楽しめないのであれば、攻略本なりサイトが必須かもしれません。この頃ゲームって攻略本も一種の娯楽だったので、当時はこの不親切さも自然と受け入れられたのかもしれません。

 

探索ギミックはピュアに面白い

ダンジョンにしろ街中にしろ、木箱を壊したりグッズを利用したギミックが多くあり、探索してる感が◎。グッズも操作キャラそれぞれに個別のものがあり、それが活かされているのも◎。

特にダンジョンに関してはパズルみたいなギミックから、謎解きっぽいギミックもあり複雑な地形を探し回るだけではない攻略が面白かったです。

子供の頃プレイした記憶は曖昧でしたが、このダンジョン攻略が楽しかった記憶は強かったので、ダンジョンに関しては攻略サイトは見ませんでした。

 

戦闘は単調

プレイアブルキャラ3人それぞれに固有のアビリティがあり、強化のされ方もそれぞれ別。キャラの個性として◎。一方で戦闘の戦術的な面では、回復タイミングや技を放つタイミングなど考える要素はあるものの、シンプルな素早さベースのターン制で、少々単調になりがち。

一方で、強敵もちゃんといますし、状態異常やバフ/デバフの考慮が必要だったりもするので、「レベルを上げてごり推す」スタイルでなければバランスの取れた難易度と思います。

 

ストーリーは王道 of 王道

ここからは少し匂わせが入るかもしれません。

 

人VS魔族という少年漫画的王道ストーリー。そして、3人の主人公それぞれに過去や宿命、葛藤を抱え、ストーリーの軸を進めるにつれて、それらに向き合っていく、もしくは明かされていく。これらが、キャラの個性や成長を描くだけでなく、メインストーリーの厚さにも影響を与える。こういう、漫画とかでもありがちな、でもなくてはならない要素を抑えてているという点でも少年漫画的な王道と言えると思います。

 

しかし、主人公ロディは喋らないのは惜しいと感じてしまいました。プレイヤーの分身としての位置づけという事なのかもしれませんが、他の主人公格は喋りますし、物語上も対等な扱いを受けています。ここは喋ってほしかった・・・。

 

そして、やってよかったと思わせるラストの演出

直球ストレートな感動、清々しいエンディング演出。正直捻りはありませんが、この旅を締めくくるのに相応しいものでした。

スタッフロール前は2Dでのエピローグ的なものが流れますが、ここは特に注目してほしい。ながら見厳禁です。2Dの絵の細かい演出を見ながら、テキストをしっかり読むことで、これまでのキャラ達の旅が締めくくられます。そして、プレイヤーの旅路としても締めくくられるのです。

 

まとめ

ストーリーもシステムもよくまとまったゲームだとは思いますが、如何せん古いゲームなので不便さと(現代から見ると)チープさが目立つゲームでもあります。そして、それを古臭いと言うかレトロという付加価値として捉えるか、令和6年では微妙な立ち位置のゲームかなと思ってます。

僕は思い出補正もあって最後まで楽しみましたが、このあたりをレトロゲームとして捉えられるか、このゲームを令和の時代に楽しめるかどうかのポイントな気がします。

 

しかし、直球ストレートな王道少年漫画的展開が好きな人にはぴったりな物語。PS5/PS4でもプレイできますし、PS+のクラシックカタログじゃなくても1100円で買えるので、そういうのが好きな人にはぜひ体験してほしい。