趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】瑠璃の宝石 -- 日常系アニメ × サイエンスロマンへの入り口

瑠璃の宝石 1 (HARTA COMIX)

※はてなブログの機能から、Prime Videoのページに行きつけなかったので、参考リンクはコミックへのリンク。でも、アニメの感想です。

 

 

 

あらすじ

キラキラしたものが大好きな女子高生 谷川瑠璃が、水晶の綺麗さに憧れて、祖父が山菜採集に行っていた山に訪れる。そこで鉱物学を専攻する荒砥凪と出会ったことをきっかけに、鉱物採集・・・いや、鉱物に興味をもっていく。

 

日常系×鉱物ロマン

女の子達が、鉱物という共通の話題を以て、交流していく。特に事件が起きることもないし、部活動のような熱い青春が描かれているわけでもない。鉱物に興味を持ち(持っており)、没頭していくなかでの交流がメインで描かれています。なので、「日常系」と言っても良い作品ではないでしょうか?

ただ日常系という側面だけではなく、「鉱物」というキーワードが、大きなテーマともなっています。
例えば「けいおん」だと、軽音楽部を舞台にした作品ではありますが、音楽というキーワードがテーマというには深堀されていない印象です。(アニメだと、OP・ED・挿入歌に力入れていたのだとは思いますし、ブームの火付け役的な存在であるのは間違いないと思いますが、物語として)
一方、この作品は、鉱物が何故できたのか・鉱物が見つかることによりどんなことが分かるのか・・・という科学的な話題も軸になっていると思います。一見地味で、小難しいテーマにちゃんと触れつつ、日常系と組み合わせてとっつきやすい話に昇華していると思います。

 

無駄を省いて、"日常系アニメ ×鉱物ロマン"を成立させている

主要キャラクターの荒砥 凪や伊万里 曜子は大学院生・大学生の設定で、大学の研究室のシーンも頻繁にあります。しかし、教授・准教・助教のような人物は出てきません。リアリティを求める作品ではないけれども、そういった要素によって、「鉱物をテーマ」にした作品として幅を持たせれた様な気がしないでもないです。

しかし、「女の子が登場人物の日常系」的な側面もある作品と考えれば、そういったものはノイズかもしれません。

意図的かどうかは知りませんが、無駄なものを省いて日常系的な作品としてまとまり良くなっている・・・気がします。

 

主人公のわがままさに、すぐに萎えてしまうのはもったいない

アニメを見はじめた最初の頃は、僕には合わないかもと・・・というのが第一印象でした。主人公の谷川瑠璃はわがままな性格で、ギャグのような要素も無く、それがグダグダと続くのであればイライラするかも・・・と。

でも、主人公のわがままさに対して、荒砥 凪が大人な対応で窘め、伊万里 曜子は包容力で包み、谷川瑠璃はそれを素直に受け入れる。大人なキャラの存在が、イライラしてしまうかも・・・と思っていた要素に対し、良いバランサーになってくれていました。

僕のように、少し見た段階でわがままさに「むむ・・」と思いそうになった人も、もう少し見てみても良いと思います。

 

漫画も読もうかな

主要人物かなと思っていた主人公の友達の一人の出番が少なかった。漫画だと出番増えるのかな?同じスタンスで続いていても、楽しく観れそうな作品だったので、原作も読んでみたい作品リストに入れることにします。

 

 

【感想】【ちょっとネタバレ注意】空の軌跡 the 1st --初見でも原作プレイ済みでも楽しめるフルリメイク作品

空の軌跡 the 1st 通常版- PS5 【メーカー特典あり】

20年以上かけて、地続きのストーリーが展開されている軌跡シリーズ。その原点である「空の軌跡 FC」のフルリメイク作品である「空の軌跡 the 1st」。ソシャゲ以外は軌跡シリーズをすべてプレイしている僕は、空の軌跡がリメイクされるよりも、リメイク作品やPF/グローバル展開を除く最新作(つまり、軌跡シリーズのストーリー展開的に先端をいっている)界の軌跡の続きを早くやりたい。

でも、リベール王国を現代の3D・マシンパワーで旅できるのは、ファンとしても良い経験だよな・・・と思い、積みゲーとなっていた本作をプレイ。その感想。

ストーリーをなぞる様なネタバレはしませんが、多少のネタバレ要素はあるかもしれません。敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境・時間

PS5でプレイ。難易度ノーマル、攻略サイトは見ない、サブクエストは全部回収しつつ、収集要素も出来るだけ回収するために散策は怠らない。でもトロコンを目指すわけでは無い。そんなスタイルで55h程度でクリアでした。

 


ストーリー:コンパクトにまとまった良作

民間人の保護と平和のために活動する遊撃士/遊撃士協会。主人公であるエステルとヨシュアは、準遊撃士(見習い遊撃士)としてリベール全土を旅し、各地域での問題を解決しつつ成長していく。しかしその裏では大きな陰謀が動いており、二人はリベール王国に迫る危機に直面していく。

 

舞台はリベール王国(軌跡シリーズの世界では比較的小さめな国家)のみで、語られるのもリベール王国中心。物語はコンパクトにまとまっており、とっつきやすいと思います。軌跡シリーズ最初の作品という事もあり、設定等の風呂敷も広げておらず、壮大さみたいなものはあまり感じません。あくまで、リベール王国の危機への対処を通したエステルとヨシュアの成長と、今後の物語展開への布石・・・これを楽しむのがthe 1stだと思います。

プレイ時間が55hというと大ボリュームでコンパクト?と思われるかもしれません。が、この時間はメインクエストには直接関係しないサブクエストや収集要素なども込みの時間です。また、メインクエスト絡みの演出も充分リソース割いていると思います。ゲームとしてはボリューム大きいし、メインストーリーに関しても潤沢な演出で厚みもあるが、メインストーリーの根幹は比較的コンパクトな印象ということです。

 

 

バトル:後続作品のシステムを取り入れた、古臭くないしシステム

今作のシステム(主にバトル)は後続の作品で登場したシステム(と似たもの)が取り入れられています。20年以上前のシステムそのままではないので、古臭さのようなものは感じにくく、スピード感・戦術性・派手さのバランスは現代作品として整っていると思います。

しかし、軌跡シリーズの新要素というのは「技術進化して新しいデバイスになったから、新機能使えるようになったよ」という設定のものが多いです。なので、無理に後続作品の要素を取り入れてしまうと、設定矛盾が起きてしまいます。が、その点は多少考えられているかなと感じました。

 

今回後続の作品から取り入れられている要素で大きいのがフィールドバトルとブレイブアタック・サポートアビリティかなと思います。

フィールドバトルは敵シンボルに対してアクションゲームのように攻撃を加え、ユーザーのタイミングでコマンドバトルへのシームレスな移行できるというものです。これは黎の軌跡から入ったシステムで、 黎の軌跡ではシャード展開と呼ばれる新技術を以て行われていました。シャード展開というのは、空の軌跡の時点の世界観では存在しない技術です。今作では、シャード展開のような技術背景は取り払って、単にプレイヤーのバトルスタイルの選択とするシステムとして登場させることで、設定矛盾を避けているのかなと思います。

ブレイブアタック・サポートアビリティは、閃の軌跡で登場した戦術リンクが元になっているかなと思います。戦術リンクは、閃の軌跡の時代の戦術オーブメントの新機能として追加された機能で、リンクアビリティと呼ばれる効果の自動発動や連携攻撃を可能にするというものです。もちろん、この技術も空の軌跡時代にはありません。しかし、連携攻撃くらい、デバイスのサポートなくてもやってるだろう・・・というこじつけは可能かなと思います。

正直、ご都合主義のようなものを感じなくはないですが・・・説明できる範囲で後続作品からシステムを逆輸入してるんじゃないかなと思います。

 


難易度:適度なやりごたえ

フィールドバトルの要素があるとはいえ、基本的には行動順を軸にしたコマンドバトルです。そのコマンドバトルのやりごたえは、簡単でもなく、無慈悲でもなく、良い塩梅だったと思います。

  • バフ・デバフ効果が強いので、ただ殴るだけでなく、適切に使用・解除しないとツライ。
  • 敵のアーツの発動は、詠唱キャンセル効果のあるクラフトやアーツで解除できるので、大技の気配がしたら攻撃よりも妨害が重要。
  • 基本的に素早さベースで行動順が決まるが、技ごとに硬直時間や詠唱時間があり、大技ほど隙が大きく、下手すると「ずっと敵のターン」みたいな状況になってしまう・・・。

細かく話せばもっとありますが、こういった要素を考えないと、強敵戦・ボス戦では苦しめられる場面も多いと思います。(ノーマル難易度の場合)。ただし、前述したように無慈悲というレベルの難易度ではないので、"良いやりごたえ"の範疇かなと思います。

 


原作プレイ済楽しめる加筆部分とファンサービス部分

正直、空の軌跡FCをやったのはかなり昔の話なので、忘れていることも多々あります。なので、振り返る楽しさは言わずもがなありました。加え、「こんな演出なかったよね?」とか「アネラス(主要人物ではないが登場人物の一人)って、このころから、こんなに出番あったっけ?」みたいな加筆されたであろう部分が結構あり、原作プレイ済みでも新鮮な気持ちでプレイできました。

また、空の軌跡FC時点では名も姿も全く出ていない登場人物(例えば閃の軌跡での登場人物)がちらっと映像の脇に登場したり、初見の人はなんも思わないだろうしゲーム体験にも影響はないけど、後続の作品もプレイしているファンがニヤっとしまう要素もあったりと、細かいファン向け演出もありました。

原作プレイ済みのファンとして、現代の3D・マシンパワーでリベール王国を旅する以外の楽しみも充分用意されています。

 


声優交代について

炎上したりしていたようですね。僕も少し気になっていましたが、プレイしてみると、基本的にキャラのイメージとあってた印象で悪くはないんじゃないかなと思いました。でも、変わってしまうことは仕方ない側面あるにしても、ちょっと寂しさは・・・あるよね。

 


まとめ

ストーリーの根幹の部分は、原作に忠実なリメイク。そんなゲームですが、CGの進化だったり、システム面でも後続の作品の要素を取り入れたりと、古臭さを感じない現代のゲームとして仕上がっていると思います。加筆部分や、後続の作品をプレイしている人だけが分かる匂わせ要素などもあり、原作プレイ済みでも十分楽しめる作品でもあります。
界の軌跡の続きを・・・と思う気持ちは変わりませんが、改めて空の軌跡をプレイして楽しかったです。そしてthe 1stの続編のthe 2ndが今秋発売予定。the 1stとは二つで一つみたいなゲームでもあるので、楽しみに待っていようと思います。

 

Kindle Colorsoft 買ってみた話。と、ちょっと使用感

僕は読書家というには程遠いけど、漫画も含めた書籍は比較的よく読む方だとは思う。

そんな僕はやっぱり紙媒体が好き。本を物質として手元においておけるというのもあるし、ページをめくる感触も好き。ただ、収納面がネックになってきた。

1人暮らしで狭いと感じない物件に住んではいるけど、収納面の問題は別。賃貸暮らしで、大き目の家具の導入などは億劫なのもあり、電子書籍に手を出すことにした。買って読んだは良いけど、手元に置いておくほどでもなぁという本は結構あるし、これぞというものは紙媒体で買って、それ以外は電子書籍にしてみようと。

という僕も電子書籍が初めてという訳ではない。もう紙媒体では買いづらくなった古めのコミックを電子書籍で買うこともある以外に、昔はスマホやFire HDで電子書籍生活を試みたことがあった。しかし長くは続かなかった。大きな理由は二つあり、1つはいわゆる普通の液晶画面で長時間読書を続けると目の疲れの自覚があったという点。もう一つは、主にスマホでの話ですが、いざというときスマホが使えないというのはよろしくないので、バッテリーを気にして、自由な読書ができないという点。なので、今回は、本を読むことに特化したデバイスを試してみることにした。

 

 

 

デバイスの選定

最初の候補は3つ。Kindle、Kobo、BOOX。

最初に候補が外れたのはBOOX。これは、電子ペーパーで使われるE-ink液晶を使ってはいますが、いわゆるAndoroidタブレットです。汎用的であり、その分高価です。汎用性を求める人には向いているのかもしれませんが、僕はあくまで読書に特化でいいので今回は最初に除外しました。そのうち試してみるかもしれませんけどね。

 

残る候補はKindleかKobo。
  • スペック:
    多分大差なし。カタログ上のスペックはバッテリーなどで多少ありますが、条件付きのスペックでしかないので、大きな差はなさそう。家電量販店で、KindleもKoboも触ってみましたが、モノクロ・カラー両方とも操作感は似たようなもの。カラーの発色もどっちもどっち(好き嫌いはあるかもですが)。一方で、Koboには物理ボタンがあったりするモデルもありますが、僕にとっては若干持ちにくいと感じてしまいました。邪険にするほどではなかったですけど。

  • 価格:
    調べた結果、通常価格は僕が買おうとしていたカラー端末だとKoboの方が若干安いけど、セール時の割引はKindleの方が割引率が大きい。なので、Amazonのセール時を狙って買うのであれば大差ない。けど、ポイント考慮するとKoboを楽天のセール狙って買う方が安めかも。

  • その他スペック:
    KindleにはX-rayという電子書籍内の登場人物や地名を表示する機能があります。が、対応されている書籍のみなので、候補を絞る決め手にはならなかった。

 

結局はどのサービスを利用するかがキー

と、めちゃくちゃ深く調べたわけでは無いけれど、端末としては大差ないというのが僕のいったんの結論。となれば、両者とも基本はそれぞれのサービス専用端末、サービスとしてAmazon Kindleか楽天を選ぶかです。もしくは、ポイ活のような観点も含め、どっちでたくさん買い物をするかです。僕はAmazonでも楽天でも買い物する派なので悩みどころでした・・・が、そこまで多くは無いものの、これまで買った電子書籍は全てKindleだったので、Kindle端末にしました。Kindleはサブスクもありますし。

 

デバイス選定まとめ

僕の結論をまとめると、KindleかKoboかは、結局どっちのサービスを使っている(使っていきたいか)、どっちの経済圏でお金を使っているかで決めればいい。迷ったらサブスクのあるKindleかも。でも、どっちもセールの時に端末を買おう!

 

 

デバイス購入と使用感

以下、Kindleの使用感について。

僕が買ったのは、Kindle Colorsoft  32GB。白黒も悩みましたが、漫画も読む僕はカラーは欲しかったのと、漫画はストレージ容量食いそうで、出来れば多くの本を持ち歩きたいのもあり、こちらにしました。Amazonのセールに合わせて購入

  


そして以下の本を購入して、1~2日ではありますが使用してみました。本を読むというのがもちろん主目的ですが、使用感を確認するために、漫画・挿絵や表などが多い本・小説・雑誌を網羅してみたという感じです。ちなみに以下のリンクは、アフィリエイトに参加しているリンクではなく、はてなブログの機能から挿入した参考リンクです。

アリスと蔵六(1) (RYU COMICS)

アリスと蔵六(1) (RYU COMICS)

  • 作者:今井哲也
  • 徳間書店(COMICリュウ/COMICユニコーン)
Amazon

 

 

 

 

・カラーとしての彩度

普通の液晶のソレを想像してるとギャップに萎えてしまうかもしれません。そこまで、綺麗なカラーでは決してない。けれども、ライブラリ等で購入した本の書影、漫画の巻頭などのカラー、雑誌を表示する分にはアリなクオリティだと思う。ただ、画集のようなものには向かないのは確か。

 

・本を読む以外の動作

サクサク/ヌルヌル動くのではなく、タップすると一息置いて画面遷移・・・という感じ。つまり、本を開くまでの動作はもっさりしています。「カバンから取り出してすぐに読み始めたい!」みたいな人、せっかちな性格な人にはストレスになるかもしれない。

 

・本を読む時の動作

本を読む時の動作・・・つまり本をめくる動作に関してはストレスは感じませんでした。カラーページの方が表示が若干遅いかな??とは思うものの、次ページを表示れるまで時間がかかってイライラするというようなことはありません。

ただ、ページめくり=画面更新時の残影は最初慣れないかもしれない。特に漫画や挿絵、表が多い本に関しては顕著でした。しかし、設定からページ送りアニメーションをONにすると、残影は残っていますが、ページ送りの演出で気になり具合がぐっと下がりました。というか、アニメーションONの場合、僕は気にならないレベルになりました。

 

・雑誌は素直にタブレットかな・・・

雑誌の表示についても、上述した通りなのですが・・・。雑誌サイズになると、7インチというサイズは若干小さいです。読めなくはないのですが、雑誌についてはiPad等のタブレットの方が良いと思います。少なくても長時間雑誌を読むという事が少ない僕は。

 

最後に

10分位家電量販店で触った程度での購入で、使用感が少し心配でしたが・・・通常操作のもっさり感はデモ機で触った通りだったし、本を読み進めるうえでの重さは感じない。表示の残影が気になるけれども(Eink液晶の仕様なので仕方ないけど)、設定を変更すれば気にならないレベルに(そもそも、使っていれば慣れるというのもあるかもしれません)。

もう少し使って、感想が変われば、追記・修正・別記事起こししますが、導入してすぐに残念な気持ちになることはなく、これからがちょっと楽しみです。

 

 

【感想】ANTHEM#9 シンプルだけど奥が深い。脳汁ドバドバ体験が気持ちいゲーム

タイトル:ANTHEM#9
開発:koeda 販売:集英社ゲームズ
©koeda / SHUEISHA, SHUEISHA GAMES

 

デッキ構築型ローグライクゲーム。Google Discoverに表示され気になって購入。ほんの暇つぶしのつもりだったのが、中毒性がやばかった。まだ完全にクリアしたわけでもないし、手練の方々と比べれば赤子のようなものですが、いったんの感想。

 

 

 

シンプルだけど奥が深い。コンボで脳汁どばどば

画像下部の宝石みたいなのがジェム。中央に表示されているのがスキル

ターン毎に配られるジェムを使用してスキルを発動するシステム。ジェムの選択順とスキルにあるジェムの順番が一致するとスキルが発動し攻撃になります。戦闘に勝利するとスキルの取得/強化し、ブレスと呼ばれるバフカードを取得。敵との戦闘だけでなく、スキル調整マス/イベントマス/ショップをうまいこと使いこなしながら、最奥のボス討伐を目指すゲームです。基本的なルールはシンプルで、チュートリアルやゲームを進めると出てくるTIPSを読めば、難なくゲームに入っていけます。

そして、シンプルなゲーム性の中に、ゲームをやり込んでいける奥深さもあります。3色のジェムをどのような順に使うかで発動するスキル/スキルの順番が変化し、これ次第でコンボ数/ダメージ量などが変化。ターン毎に使用するブレスによって自己強化したり、戦闘後のスキル取得/強化をどのようにするかでも立ち回りが変わってくる。時には防御に徹しつつ、ジェムを次のターンに温存するといった作戦も。最初は一桁コンボ/ダメージを100位が手一杯だったのが、50を超えるコンボや1000を超えるダメージも狙えるようになり、決まった時は脳汁どばどばです。

シンプルだけど奥が深い。

手練れの人はもっとすごいのだろうけど、僕はこれくらいでも脳汁ドバドバ

 

 

飽きさせない要素もあり

選択できるキャラはルービット、ファニー、ベニの3キャラ。

ジェムの色を変化させる能力を持ち、毒など敵へのデバフを駆使しながら戦うルービット。2個分の効果を持つダブルジェムを駆使しながら、自己バフをスタックし敵に叩き込むファニー。ジェムを消費し自己を強化しながら高火力を目指すベニ。

特色の違う3キャラはスキルも異なり、火力の出し方も違ってきます。また、同じキャラでもステージ毎に取得出来るスキルが違ったり、チャーム(永続バフアイテム)が取得出来るミッションもあったり、飽きさせない工夫も散りばめられています。

 

 

時間を溶かしてしまう。自制が必要だ・・・

オフゲー/1人プレイゲームではストーリー性が強いゲームが比較的好きな僕。フレーバーテキストも少ない本作はストライクゾーンという訳でもなく、時間の合間にプレイするつもりで購入。

でも実際は、30分だけ・・・と思って始めても、気が付けば2時間たってるとか結構ある状況。上述のとおりシンプルだけど奥が深いのに加え、敵を倒したりして入手できるスキルなどはランダム、配られるジェムもランダム・・・運要素も大きく絡んでくるゲーム性です。試行錯誤と己の運でステージを進んで脳汁をドバドバ出すのに夢中になってしまう。時間がどんどん溶けていくので、自制が必要なゲーム。

 

 

自分のストライクゾーンとは違うゲームだけど、どっぷりはまってしまった。こういったゲーム経験がほとんどない僕のような人にも門戸を開いているゲームで、そんな人でも作戦と運がかみ合ったときの快感のようなものを味わえるバランス。一方、突き詰めようと思えばもっと突き詰めれる、ただ単に門戸を開いているゲームでもない(と思う。手練れじゃないので言いきれないけど・・・)。そんなゲームでした。

 

最近見たアニメ もう二月も中旬だってよ。

もう2月も半ば。この前まで正月休みを満喫していた気がするのに・・・。

仕事も忙しめな時期で日々追われつつも、有休消化しないといけない僕は、アニメ観る休みを作ることが出来た。会社の無茶ぶりに憤ることは多々あるけど、有休とれるのはありがたい。そこはちゃんと感謝しよう。

そんな昨今の視聴履歴。

最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

気絶勇者と暗殺姫

極度の人見知り勇者と、勇者を暗殺しようとする女性3人のPTの物語。設定だけに拘った作品かと思いきや、成長譚とはいわないけど、そんな特殊なPTが絆を結んでいく物語とし最後までちゃんとしてた。そして、特殊なキャラ立ちの登場人物みんな、基本根が良いやつなので気持ちよく観れる。

 

 

顔に出ない柏田さんと顔に出る太田君

感情が顔に出ない柏田さんが好きな太田君がちょっかいをかけるラブコメ
原作をニコニコ漫画で読んでいて好印象を持っていたけど、アニメは良いとは思わなかった。原因はたぶんキャラデザ。ヒロインの作画が原作離れしていて大人びている(といっても高校生っぽい見た目)。原作だと、ちびキャラ/ゆるきゃらチックなデザインだったので違和感が半端ない。見た目の違和感だけだったらよかったけど、ゆるきゃらを脱却してしまったせいで、その特徴からくる可愛さが激減しているし、相対的に主人公(?)はただの意地悪男子という印象を強く受けてしまった。

 

 

暗殺者である俺のステータスが勇者よりも明らかに強いのだが

異世界に集団召喚されたクラスメイトと比較してもチートに近い能力を持った主人公が、召喚の陰謀を暴くために行動していく物語。
あらすじだけ見れば嫌いじゃない題材だったけど、僕にとってヒロインであるエルフの少女が最大のマイナスポイントだった。ヒロインに主人公が惚れる理由が薄く、一緒に行動する理由が薄い。そして後半になるにつれて、そのヒロイン中心に物語が展開し、納得感ないまままなので、グダグダ感を強く感じてしまった。もっと先まで知れば別の感想になるのかもしれないけど。

 

 

想星のアクエリオン Myth of Emotions

この幼い画風でアクエリオンをやるのは僕には合わなかった。この絵で恍惚な表情で「気持ち良いー」とか・・・。そして、幼い画風なのに、過去神話パートはリアリティな3Dで作品全体としてもアンバランスになっている。
話は嫌いじゃなかったけど、終盤まで単調、かつ説明不足感を感じる。

 

 

日本へようこそエルフさん

異世界(=夢の中の世界)と現実世界を行き来できる主人公とエルフのヒロインが織りなす、冒険とラブコメ異世界パートがすごい中途半端だけど、主人公とヒロインのラブコメ的要素が強めで、ラブコメとして見るならありだった。

 

【FF14】零式踏破したけど、これが最後の零式かもしれないだろ?だから、少しだけ話しておきたいんだ

現時点の最新高難易度レイド「至天の座アルカディア零式:ヘビー級」。実装3週目に踏破しました。決して早い踏破ではないけれども、遅いわけでもないって感じのペースだったかなと思ってます。漆黒時代から零式はやっていますが、これが僕の最後の零式チャレンジになるかもしれない。少なくても、実装初週から始めて、今回位かもう少し早いペースで頑張る感じでの挑戦は、よっぽど仕事などの状況が変わらない限り、最後になる気がしています。
なので、少し気持ちの整理を兼ねた、日記。零式コンテンツのレビュー的な何かではありません。

 

 

零式はやっぱ楽しい

零式をやらなくなるのは、つまらなくなったからという訳ではありません。
それなりに難しいギミックを練習し超えられるようになり、ギミックをこなしつつ適切なスキル回しが出来るようになり・・・そしてクリアした時の高揚感。先駆者(レイドレース参加者や、早期攻略を目指す配信者)のプレイを参考にしながら/真似ながらとはいえ、十分達成感を味わえるコンテンツだと思っています。

大縄跳びと揶揄されることもあるコンテンツ(8人パーティーで1人がミスすると、壊滅みたいな)ですが、ギミックは新鮮味のあるものもそこそこあると思いますし、ノーマル難易度とは違った演出、装備が強くなっていくという楽しみもあります。

否定的な意見も見ないわけでは無いですが、現行のレイド/過去のレイド問わず、僕はこれらをしっかり楽しめていました。


ただ、野良でプレイするうえでの洗礼も毎回受けていた

高難易度をプレイするにあたり、固定パーティーで挑戦するか野良で挑戦するか、大きく分けて2パターンあります。FF14プレイヤーの方には言わずもがなですが、固定PTは毎回同じメンバーで予定を合わせて挑戦、野良は毎回PT募集して違うメンバーで挑戦するスタイルです。僕の場合、仕事で急な残業/夜中に会議みたいな日も少なくなく、固定PTではメンバーと予定を合わせるという段階で迷惑をかけそうだったので、野良でプレイしていました。

もちろん、野良でのメリットも享受しましたが、フェーズ詐欺にあう/他メンバーと練度が合わない(練度の相場観が合わない)/乱立するギミック解法の位相が合わない・・・など、野良でよく言われているデメリットにも多く遭遇しました。

特に自分は「フェーズ詐欺はしたくない」というポリシーのもとプレイしていたので、次のフェーズに移る自分の中の閾値が高めだったこともあり、自分はミスしていないのに先に進めない・・・みたいな状況・・・虚無の時間はよく発生していました。

これは野良での大きなデメリットですが、それを受け入れたうえで野良で挑戦していたので、愚痴を言いたくはなっても、状況に文句は言いません。ただ、時間の消費は大きなネックです。

※固定にもメリットデメリットはありますが、固定と野良の比較ではないので言及はしません。

 


零式の楽しさと、それにかける時間、そしてそれ以外とのバランスが取れなくなってきた

30代以降、会社での立場もあがり、後輩や部下も増え、責任もそれに伴う忙しさも増してくる人は少なくないと思います。僕もその一人です。そして、そういう変化が顕著になったここ数年、前述の虚無の時間が億劫になってきてしまった。その時間があれば、映画一本観れたのに/カップ麺じゃなくて自炊なり外食なりできたのに・・・と思うようになってしまった。昔から虚無の時間はあっても、余裕があって引きずらなかったのに。これはもう、零式の楽しさと、それにかける時間、その他諸々のバランスが取れなくなったなと。ここが潮時かもしれない、僕はそう感じました。

 

 

FF14はやめないけどね

FF14自体に色々ネガティブな意見もあるのも知ってるし、納得するものもあるけど、僕はそこまで絶望はしていない。零式以上の高難易度にタイムリーに挑戦しなくなるだけで、のんびりFF14をプレイすることはRC〇。

少しネガティブなことも書いたかもしれませんが、零式のような高難易度コンテンツ/それに挑戦する人を否定する意図はありません。固定を組める人は組んでもいいでしょうし、時間を捻出できる人は時間にものを言わせて挑戦するも良いし、規約の範囲内の工夫で効率よく挑戦するのも良いと思います。僕はただ、仕事と他の趣味、その他プライベートとのバランスが取れなくなってしまっただけなんです。

 

 

【感想】デジモンストーリー タイムストレンジャー ーーー少年心が残っている大人に向けた良作RPG

デジモンストーリー タイムストレンジャー -PS5

あけましておめでとうございます。

 

年末年始、親戚と仲良くない僕は帰省するタイミングをずらしたので、正月休みはいくつかの新年会には参加しつつ、基本はゲーム三昧でした。そして、年末からプレイしたく温めていたデジモンストーリー タイムストレンジャーをプレイ&クリア。新年早々、良いRPGに出会いました。

以下感想では、物語の真相を突くようなネタバレは避けていますが、匂わせの感度は人それぞれ。敏感な人はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境・時間

PS5でプレイ。経験値稼ぎ等が可能なDLCを活用し、難易度:バランス(いわゆるノーマル難易度)、サブクエストも全部プレイするというスタイルでクリア時間は50時間弱でした。

 

あらすじ

超常現象を解決するための秘密組織”ADAMAS”のエージェントである主人公。調査中に、アイギオモン/御園イノリと出会い、過去と現代/東京(新宿・秋葉原)とデジタルワールドを行き来し、危機に瀕した世界を救うため真相に迫っていく物語。

 

ストーリーは少年の心を持った大人向け

序盤は目の前のピンチに対して手を打つ的な展開で、デジタルワールドを冒険している感はあるものの「おつかい」的な印象が強めです。が、真相が見えてくるにつれて、世界の在り方についての行動になってくる。それに伴い、ぐっとくる場面、熱い場面も増えてきます。特に最後の盛り上がりは少年漫画・アニメの最終回を観ているような印象でした。

また、オリュンポス12神をモチーフにした壮大な物語であること、時間遡行が一つのキーワードになっていること、というのが物語に複雑さを持たせており、「小学生がプレイしてどう感じるのかな?」とは思うものの、大きなお友達にはその複雑さが良い刺激だと思います。

 

デジモン育成要素×RPGの完成度が高い

基本的にはデジモンを戦わせる、ターン制のバトルです。ただ、難易度:バランスだと、ストーリーを進めていくと出会う強い敵(ボス)に、何も考えずに相対すると苦戦する場面も。それに対してレベルを上げ、デジモンを進化させ突破していく、このシンプルな構造が純粋に楽しかったです。そして、そこにデジモンならではの育成要素が上手くかみ合っていました。

というのも、このゲームは、デジモンのタイプの相性・技の属性の相性も大きく影響するゲームバランスです。例えば、Lv的には十分だし進化世代(完全体とか成熟期とか)的にも充分だったとしても、相性が悪いと全然ダメージ与えられないし、被ダメージもかなり痛いのです。なので、デジモンが450種類以上いる中でお気に入りを見つけ強くするだけでなく、どのデジモンを育てどう進化させるか、パーティーにどのデジモンを選ぶか、こういった要素も重要になってきます。

RPGを進めるために、色んなデジモンを収集しつつ育てる、良いシナジーでした。

 

ただ、こう感じたのは、僕が経験値やお金を稼ぐことが出来るダンジョンを追加するDLC(税抜き800円)を購入していたからかもしれません。というのも、このDLCのおかげで、Lv上げ・育成がスムーズにできたものの、無いとかなりの労力・時間を費やす必要がありそうで、作業感が強く出てしまっていたかもしれません。そういった作業も醍醐味の1つかもしれませんが、たくさんデジモンを育てたい/時間制約がある方には、このDLCだけは購入することをお勧めします。

 

気になる要素も少しある

ストーリー面もシステム面も非常に満足した今作ですが、気になる点も0ではありません。

・主要人物以外のキャラの描写の薄さ

御園イノリの友達である鷺坂ヒロコ、父である御園公介をはじめ、物語に十分絡んでは来るキャラも終盤にかけて置いてきぼり感があったように思います。ストーリーが壮大であるがゆえに、一般キャラにを上手いこと絡ませられなかったのかもしれませんが、もう少し良い扱いしても良かったとは思います。

・BGMの盛り上がり

少年漫画・アニメ的な盛り上がりに対して、相応の楽曲が無いように感じました。盛り上がりをもっと熱いものにするために、90年代アニメOPのような熱いものがあっても良かったかもしれません。

・ファストトラベル

ファストトラベルのような機能はありますが、そこまで使い勝手が良いものではありません。ストーリーを進めるだけであれば気になりませんが、サブクエまでやろうとすると、所謂「おつかい」が多く移動が億劫です。そこまで含めると、もう少し使い勝手が良くても良かったなと思います。

 

 

まとめ:少年漫画/アニメが好きな大人向けの良作RPG

ストーリーは少年心くすぐられる熱い展開も用意された、壮大な物語。そして、バトルシステム面でもRPGとしてのシンプルな面白さとデジモン育成の面白さが上手くかみ合っています。

そこそこボリュームのあるRPGがやりたいと思う際に、選択肢として大いにありな作品だと思います。