趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】ANTHEM#9 シンプルだけど奥が深い。脳汁ドバドバ体験が気持ちいゲーム

タイトル:ANTHEM#9
開発:koeda 販売:集英社ゲームズ
©koeda / SHUEISHA, SHUEISHA GAMES

 

デッキ構築型ローグライクゲーム。Google Discoverに表示され気になって購入。ほんの暇つぶしのつもりだったのが、中毒性がやばかった。まだ完全にクリアしたわけでもないし、手練の方々と比べれば赤子のようなものですが、いったんの感想。

 

 

 

シンプルだけど奥が深い。コンボで脳汁どばどば

画像下部の宝石みたいなのがジェム。中央に表示されているのがスキル

ターン毎に配られるジェムを使用してスキルを発動するシステム。ジェムの選択順とスキルにあるジェムの順番が一致するとスキルが発動し攻撃になります。戦闘に勝利するとスキルの取得/強化し、ブレスと呼ばれるバフカードを取得。敵との戦闘だけでなく、スキル調整マス/イベントマス/ショップをうまいこと使いこなしながら、最奥のボス討伐を目指すゲームです。基本的なルールはシンプルで、チュートリアルやゲームを進めると出てくるTIPSを読めば、難なくゲームに入っていけます。

そして、シンプルなゲーム性の中に、ゲームをやり込んでいける奥深さもあります。3色のジェムをどのような順に使うかで発動するスキル/スキルの順番が変化し、これ次第でコンボ数/ダメージ量などが変化。ターン毎に使用するブレスによって自己強化したり、戦闘後のスキル取得/強化をどのようにするかでも立ち回りが変わってくる。時には防御に徹しつつ、ジェムを次のターンに温存するといった作戦も。最初は一桁コンボ/ダメージを100位が手一杯だったのが、50を超えるコンボや1000を超えるダメージも狙えるようになり、決まった時は脳汁どばどばです。

シンプルだけど奥が深い。

手練れの人はもっとすごいのだろうけど、僕はこれくらいでも脳汁ドバドバ

 

 

飽きさせない要素もあり

選択できるキャラはルービット、ファニー、ベニの3キャラ。

ジェムの色を変化させる能力を持ち、毒など敵へのデバフを駆使しながら戦うルービット。2個分の効果を持つダブルジェムを駆使しながら、自己バフをスタックし敵に叩き込むファニー。ジェムを消費し自己を強化しながら高火力を目指すベニ。

特色の違う3キャラはスキルも異なり、火力の出し方も違ってきます。また、同じキャラでもステージ毎に取得出来るスキルが違ったり、チャーム(永続バフアイテム)が取得出来るミッションもあったり、飽きさせない工夫も散りばめられています。

 

 

時間を溶かしてしまう。自制が必要だ・・・

オフゲー/1人プレイゲームではストーリー性が強いゲームが比較的好きな僕。フレーバーテキストも少ない本作はストライクゾーンという訳でもなく、時間の合間にプレイするつもりで購入。

でも実際は、30分だけ・・・と思って始めても、気が付けば2時間たってるとか結構ある状況。上述のとおりシンプルだけど奥が深いのに加え、敵を倒したりして入手できるスキルなどはランダム、配られるジェムもランダム・・・運要素も大きく絡んでくるゲーム性です。試行錯誤と己の運でステージを進んで脳汁をドバドバ出すのに夢中になってしまう。時間がどんどん溶けていくので、自制が必要なゲーム。

 

 

自分のストライクゾーンとは違うゲームだけど、どっぷりはまってしまった。こういったゲーム経験がほとんどない僕のような人にも門戸を開いているゲームで、そんな人でも作戦と運がかみ合ったときの快感のようなものを味わえるバランス。一方、突き詰めようと思えばもっと突き詰めれる、ただ単に門戸を開いているゲームでもない(と思う。手練れじゃないので言いきれないけど・・・)。そんなゲームでした。

 

最近見たアニメ もう二月も中旬だってよ。

もう2月も半ば。この前まで正月休みを満喫していた気がするのに・・・。

仕事も忙しめな時期で日々追われつつも、有休消化しないといけない僕は、アニメ観る休みを作ることが出来た。会社の無茶ぶりに憤ることは多々あるけど、有休とれるのはありがたい。そこはちゃんと感謝しよう。

そんな昨今の視聴履歴。

最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

気絶勇者と暗殺姫

極度の人見知り勇者と、勇者を暗殺しようとする女性3人のPTの物語。設定だけに拘った作品かと思いきや、成長譚とはいわないけど、そんな特殊なPTが絆を結んでいく物語とし最後までちゃんとしてた。そして、特殊なキャラ立ちの登場人物みんな、基本根が良いやつなので気持ちよく観れる。

 

 

顔に出ない柏田さんと顔に出る太田君

感情が顔に出ない柏田さんが好きな太田君がちょっかいをかけるラブコメ
原作をニコニコ漫画で読んでいて好印象を持っていたけど、アニメは良いとは思わなかった。原因はたぶんキャラデザ。ヒロインの作画が原作離れしていて大人びている(といっても高校生っぽい見た目)。原作だと、ちびキャラ/ゆるきゃらチックなデザインだったので違和感が半端ない。見た目の違和感だけだったらよかったけど、ゆるきゃらを脱却してしまったせいで、その特徴からくる可愛さが激減しているし、相対的に主人公(?)はただの意地悪男子という印象を強く受けてしまった。

 

 

暗殺者である俺のステータスが勇者よりも明らかに強いのだが

異世界に集団召喚されたクラスメイトと比較してもチートに近い能力を持った主人公が、召喚の陰謀を暴くために行動していく物語。
あらすじだけ見れば嫌いじゃない題材だったけど、僕にとってヒロインであるエルフの少女が最大のマイナスポイントだった。ヒロインに主人公が惚れる理由が薄く、一緒に行動する理由が薄い。そして後半になるにつれて、そのヒロイン中心に物語が展開し、納得感ないまままなので、グダグダ感を強く感じてしまった。もっと先まで知れば別の感想になるのかもしれないけど。

 

 

想星のアクエリオン Myth of Emotions

この幼い画風でアクエリオンをやるのは僕には合わなかった。この絵で恍惚な表情で「気持ち良いー」とか・・・。そして、幼い画風なのに、過去神話パートはリアリティな3Dで作品全体としてもアンバランスになっている。
話は嫌いじゃなかったけど、終盤まで単調、かつ説明不足感を感じる。

 

 

日本へようこそエルフさん

異世界(=夢の中の世界)と現実世界を行き来できる主人公とエルフのヒロインが織りなす、冒険とラブコメ異世界パートがすごい中途半端だけど、主人公とヒロインのラブコメ的要素が強めで、ラブコメとして見るならありだった。

 

【FF14】零式踏破したけど、これが最後の零式かもしれないだろ?だから、少しだけ話しておきたいんだ

現時点の最新高難易度レイド「至天の座アルカディア零式:ヘビー級」。実装3週目に踏破しました。決して早い踏破ではないけれども、遅いわけでもないって感じのペースだったかなと思ってます。漆黒時代から零式はやっていますが、これが僕の最後の零式チャレンジになるかもしれない。少なくても、実装初週から始めて、今回位かもう少し早いペースで頑張る感じでの挑戦は、よっぽど仕事などの状況が変わらない限り、最後になる気がしています。
なので、少し気持ちの整理を兼ねた、日記。零式コンテンツのレビュー的な何かではありません。

 

 

零式はやっぱ楽しい

零式をやらなくなるのは、つまらなくなったからという訳ではありません。
それなりに難しいギミックを練習し超えられるようになり、ギミックをこなしつつ適切なスキル回しが出来るようになり・・・そしてクリアした時の高揚感。先駆者(レイドレース参加者や、早期攻略を目指す配信者)のプレイを参考にしながら/真似ながらとはいえ、十分達成感を味わえるコンテンツだと思っています。

大縄跳びと揶揄されることもあるコンテンツ(8人パーティーで1人がミスすると、壊滅みたいな)ですが、ギミックは新鮮味のあるものもそこそこあると思いますし、ノーマル難易度とは違った演出、装備が強くなっていくという楽しみもあります。

否定的な意見も見ないわけでは無いですが、現行のレイド/過去のレイド問わず、僕はこれらをしっかり楽しめていました。


ただ、野良でプレイするうえでの洗礼も毎回受けていた

高難易度をプレイするにあたり、固定パーティーで挑戦するか野良で挑戦するか、大きく分けて2パターンあります。FF14プレイヤーの方には言わずもがなですが、固定PTは毎回同じメンバーで予定を合わせて挑戦、野良は毎回PT募集して違うメンバーで挑戦するスタイルです。僕の場合、仕事で急な残業/夜中に会議みたいな日も少なくなく、固定PTではメンバーと予定を合わせるという段階で迷惑をかけそうだったので、野良でプレイしていました。

もちろん、野良でのメリットも享受しましたが、フェーズ詐欺にあう/他メンバーと練度が合わない(練度の相場観が合わない)/乱立するギミック解法の位相が合わない・・・など、野良でよく言われているデメリットにも多く遭遇しました。

特に自分は「フェーズ詐欺はしたくない」というポリシーのもとプレイしていたので、次のフェーズに移る自分の中の閾値が高めだったこともあり、自分はミスしていないのに先に進めない・・・みたいな状況・・・虚無の時間はよく発生していました。

これは野良での大きなデメリットですが、それを受け入れたうえで野良で挑戦していたので、愚痴を言いたくはなっても、状況に文句は言いません。ただ、時間の消費は大きなネックです。

※固定にもメリットデメリットはありますが、固定と野良の比較ではないので言及はしません。

 


零式の楽しさと、それにかける時間、そしてそれ以外とのバランスが取れなくなってきた

30代以降、会社での立場もあがり、後輩や部下も増え、責任もそれに伴う忙しさも増してくる人は少なくないと思います。僕もその一人です。そして、そういう変化が顕著になったここ数年、前述の虚無の時間が億劫になってきてしまった。その時間があれば、映画一本観れたのに/カップ麺じゃなくて自炊なり外食なりできたのに・・・と思うようになってしまった。昔から虚無の時間はあっても、余裕があって引きずらなかったのに。これはもう、零式の楽しさと、それにかける時間、その他諸々のバランスが取れなくなったなと。ここが潮時かもしれない、僕はそう感じました。

 

 

FF14はやめないけどね

FF14自体に色々ネガティブな意見もあるのも知ってるし、納得するものもあるけど、僕はそこまで絶望はしていない。零式以上の高難易度にタイムリーに挑戦しなくなるだけで、のんびりFF14をプレイすることはRC〇。

少しネガティブなことも書いたかもしれませんが、零式のような高難易度コンテンツ/それに挑戦する人を否定する意図はありません。固定を組める人は組んでもいいでしょうし、時間を捻出できる人は時間にものを言わせて挑戦するも良いし、規約の範囲内の工夫で効率よく挑戦するのも良いと思います。僕はただ、仕事と他の趣味、その他プライベートとのバランスが取れなくなってしまっただけなんです。

 

 

【感想】デジモンストーリー タイムストレンジャー ーーー少年心が残っている大人に向けた良作RPG

デジモンストーリー タイムストレンジャー -PS5

あけましておめでとうございます。

 

年末年始、親戚と仲良くない僕は帰省するタイミングをずらしたので、正月休みはいくつかの新年会には参加しつつ、基本はゲーム三昧でした。そして、年末からプレイしたく温めていたデジモンストーリー タイムストレンジャーをプレイ&クリア。新年早々、良いRPGに出会いました。

以下感想では、物語の真相を突くようなネタバレは避けていますが、匂わせの感度は人それぞれ。敏感な人はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ環境・時間

PS5でプレイ。経験値稼ぎ等が可能なDLCを活用し、難易度:バランス(いわゆるノーマル難易度)、サブクエストも全部プレイするというスタイルでクリア時間は50時間弱でした。

 

あらすじ

超常現象を解決するための秘密組織”ADAMAS”のエージェントである主人公。調査中に、アイギオモン/御園イノリと出会い、過去と現代/東京(新宿・秋葉原)とデジタルワールドを行き来し、危機に瀕した世界を救うため真相に迫っていく物語。

 

ストーリーは少年の心を持った大人向け

序盤は目の前のピンチに対して手を打つ的な展開で、デジタルワールドを冒険している感はあるものの「おつかい」的な印象が強めです。が、真相が見えてくるにつれて、世界の在り方についての行動になってくる。それに伴い、ぐっとくる場面、熱い場面も増えてきます。特に最後の盛り上がりは少年漫画・アニメの最終回を観ているような印象でした。

また、オリュンポス12神をモチーフにした壮大な物語であること、時間遡行が一つのキーワードになっていること、というのが物語に複雑さを持たせており、「小学生がプレイしてどう感じるのかな?」とは思うものの、大きなお友達にはその複雑さが良い刺激だと思います。

 

デジモン育成要素×RPGの完成度が高い

基本的にはデジモンを戦わせる、ターン制のバトルです。ただ、難易度:バランスだと、ストーリーを進めていくと出会う強い敵(ボス)に、何も考えずに相対すると苦戦する場面も。それに対してレベルを上げ、デジモンを進化させ突破していく、このシンプルな構造が純粋に楽しかったです。そして、そこにデジモンならではの育成要素が上手くかみ合っていました。

というのも、このゲームは、デジモンのタイプの相性・技の属性の相性も大きく影響するゲームバランスです。例えば、Lv的には十分だし進化世代(完全体とか成熟期とか)的にも充分だったとしても、相性が悪いと全然ダメージ与えられないし、被ダメージもかなり痛いのです。なので、デジモンが450種類以上いる中でお気に入りを見つけ強くするだけでなく、どのデジモンを育てどう進化させるか、パーティーにどのデジモンを選ぶか、こういった要素も重要になってきます。

RPGを進めるために、色んなデジモンを収集しつつ育てる、良いシナジーでした。

 

ただ、こう感じたのは、僕が経験値やお金を稼ぐことが出来るダンジョンを追加するDLC(税抜き800円)を購入していたからかもしれません。というのも、このDLCのおかげで、Lv上げ・育成がスムーズにできたものの、無いとかなりの労力・時間を費やす必要がありそうで、作業感が強く出てしまっていたかもしれません。そういった作業も醍醐味の1つかもしれませんが、たくさんデジモンを育てたい/時間制約がある方には、このDLCだけは購入することをお勧めします。

 

気になる要素も少しある

ストーリー面もシステム面も非常に満足した今作ですが、気になる点も0ではありません。

・主要人物以外のキャラの描写の薄さ

御園イノリの友達である鷺坂ヒロコ、父である御園公介をはじめ、物語に十分絡んでは来るキャラも終盤にかけて置いてきぼり感があったように思います。ストーリーが壮大であるがゆえに、一般キャラにを上手いこと絡ませられなかったのかもしれませんが、もう少し良い扱いしても良かったとは思います。

・BGMの盛り上がり

少年漫画・アニメ的な盛り上がりに対して、相応の楽曲が無いように感じました。盛り上がりをもっと熱いものにするために、90年代アニメOPのような熱いものがあっても良かったかもしれません。

・ファストトラベル

ファストトラベルのような機能はありますが、そこまで使い勝手が良いものではありません。ストーリーを進めるだけであれば気になりませんが、サブクエまでやろうとすると、所謂「おつかい」が多く移動が億劫です。そこまで含めると、もう少し使い勝手が良くても良かったなと思います。

 

 

まとめ:少年漫画/アニメが好きな大人向けの良作RPG

ストーリーは少年心くすぐられる熱い展開も用意された、壮大な物語。そして、バトルシステム面でもRPGとしてのシンプルな面白さとデジモン育成の面白さが上手くかみ合っています。

そこそこボリュームのあるRPGがやりたいと思う際に、選択肢として大いにありな作品だと思います。

 

2025年 プレイしたゲームの振り返りと、来年に向けて

今年も残りわずか。
プレイしたゲームを振り返ると去年の半分くらい。読書やアニメ・映画鑑賞も少な目。別に数をこなしたい訳ではないけれど、ちょっと寂しい。別にダラダラ過ごした1年ってわけではないとは思うけど、仕事が想像以上に忙しい1年だったこともあって、時間が上手く作れなかった。それに対して、生活リズムを見直したりせず、成り行きだったことが反省点。
かといって印象的なゲームが無かったわけでは無い。去年みたいに個人的Tire表みたいなのを作るほどではないけど、年末の振り返りとして、いくつかピックアップ。そして、来年に向けて、これから(2026年)プレイ予定のゲーム。

 

 

2025年 印象に残ったゲーム

大人になって理解した名作:ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ

syumilog.com

名作とは聞き及んでいたけど、子供の頃挫折して、そのまま触れてこなかったFFT。リマスター版を大人になってプレイすると、ストーリー面もシステム面も咀嚼することが出来た。ストーリー・システム両面で奥深い名作でした。

 

 

濃厚なゲーム体験:Clair Obscur: Expedition 33

syumilog.com

フランス産RPG。終始ダークな雰囲気で、救いを見出すのも難しく、バトルも(少なくてもノーマル以上だと)高難易度。尻込みしそうな気配漂うゲームだけど、ストーリもバトルも噛み応えのある濃厚なゲームでした。ダークな雰囲気、難しいバトルがネックにならない人には是非プレイしてもらいたい作品。

 

 

ちょっと変わってきた?:ファイナルファンタジーXIV パッチ 7.2~7.4

パッチ7.0(最新拡張の黄金の遺産)は微妙な印象でした。詰まらなかったわけでは無い、フレンドとの交流含むオンラインゲームならではの醍醐味も含めて楽しんだけど、クリア後最初に思い浮かぶのはイマイチだった点だった。でも、2025年リリースされたパッチ 7.2~7.4で、主にストーリー(脚本)面で「なんか、良くない?」と感じてくるようになった。長年プレイしたゲーム、今後も期待したい。

 

 


2026年 とりあえずプレイしたいゲーム

少年心くすぐられたい:デジモンストーリー タイムストレンジャー

 

ポケモンが万人向けの優れたIPだとするなら、デジモンは少年心にダイレクトアタックをかけてくるIPではないだろうか?年末のセールで安くなっていたのもあって買っておいたので、忙しい仕事・見えない情勢で心擦り切れないよう、これで栄養を補給しよう。

 

 

思い入れのある作品のリメイク:空の軌跡 the 1st

大好きな軌跡シリーズの原点。もちろん原作はプレイ済みなので、プレイ優先度は低く、買ったきり積みゲーと化していた。でも、現代の3D・マシンパワーでリベール王国(今作の舞台)を旅できるのは、ファンとして良い体験だよな・・・と、大掃除の時にパッケージ見ながら思い、プレイ優先度が上がった。

 

■余談■
続編の空の軌跡 the 2ndも来年発売予定。個人的には界の軌跡(シリーズ最新作)の続編を優先してほしかったのが正直な気持ち。1stと2ndは単なる続編ではなくセットだし、新規プレイヤーを獲得する意図もあるのかもしれないけど、中途半端だったり気になり過ぎる終わり方をした界の軌跡の続編が先になることでファン離れが起きないか・・・偉そうに心配してる。

 

 

最後に

来年も相変わらず仕事は忙しいと思う。それを蔑ろにするつもりもないけれど、もっと娯楽に触れたい。生活リズムの改善なのか、仕事のやり方の改善なのか・・・とりあえず、その意気を持って2026年に向かうとします。

それでは、良いお年を!

 

最近見たアニメ もう師走だぜ、信じられないだろ?

もう師走である。

年初に立てた目標チックなものは、すくなくても趣味の面で言えば、少し残念な結果ではある。アニメ鑑賞も映画鑑賞も、漫画も小説も、ゲームも、去年より時間がとれなかった。かといって駆け込みでそういったものに向き合うのではなく、年末年始は区別して、少しイベント感のある趣味との向き合い方をしたい。例えば「機動戦士Gundam GQuuuuuuX 一気見!」とか。

ただ、録画なりウォッチリストにアニメがたまり続けるのは憂いでもある。無理しない程度に、観ていこう・・・と思った昨今の視聴履歴。

最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

よふかしのうた 2期

よふかしのうた

吸血鬼がテーマの風変わりなラブコメ×吸血鬼由来の物語(バトルとか人物の謎とか)で面白かったけど、1期ありきの内容だったので、1期未視聴な僕は置いてきぼり感が強めだった。1期、吸血鬼との恋愛って魅かれんなぁ・・・てスルーしてたんです。損した。原作は完結してるみたいだし、Kindleセールとかになったらまとめて読もう。

 

 

甘神さんちの縁結び

甘神さんちの縁結び

よくあるハーレムラブコメ。だけど、神社設定を活かしたタイムリープみたいな不思議な出来事がアクセントになって、差別化はできていると思う。
24話あっても伏線貼って終わり・・・だけど、ラブコメとういか「縁結び」という意味合いでの区切りは悪くはないと思う。物語としては中途半端だと思うけど、漫画は全22巻で2クールのボリュームではなく、一気に完結までみたいなアニメ制作が厳しいだろう昨今、仕方ないのかな。

 


マシン創造伝ワタル

人気動画配信者を目指すワタルとカケルが、異世界宙部界で悪さをするエンジョーダ打倒を目指す。つまり、魔神英雄伝ワタルのリメイクというより、現代版にしましたといった感じの印象。敵が行う悪さも、動画配信をもじった悪さだし。

そして、子供向けなので大人になった自分には、やっぱり幼いと感じてしまう作品。大きいお友達向けではないので、面白いかと言われればそうではなかった。けど、龍神丸のデザインや掛け声、技やその他キャラをはじめとした昔のオマージュもちゃんとあって懐かしさもあり、そういった点では楽しめた。

おっさん視点で欲を言えば、シバラク先生ポジのキャラのマシンは戦神丸だと嬉しかった。ニヤニヤ数割増しだった。


彼女、お借りします(第4期)

主人公の浮気のような行動が微妙ではあるけど、詰まらなくはないラブコメではあると思う。けど、主人公のイタいところが、共感性羞恥を覚えてしまい、ちょっとむずむずしてしまう。あと、最新のクールはメンヘラ多くて見てて疲れる。
あと、原作なぞったアニメ化だろうから、中途半端な感じで終わるのは仕方ない側面あるとしても、1クール全体の構成が原作知らない勢には不誠実。なんか製作者側に「だまされた?」いわれてると邪推してしまうというか・・・。そう思ってしまう僕が捻くれてるだけかもしれませんけどね。

 

前橋ウィッチーズ

おジャ魔女どれみっぽい?と最初思った。おジャ魔女どれみはちゃんと見た記憶はないけど、男児向け番組(戦隊ものか何かだった気がする)の続きでやってたので、たまーに見た記憶はあるし、OPは印象的で今でも覚えている。そんな薄い記憶なので間違ってるかもしれないけど、魔女見習いがトラブル解決って感じはおジャ魔女どれみちっくだと思う。もちろん、年齢は高め・悩みも現代版だし、トラブル解決というよりお悩み解決って感じで違いはあるけど。

ただ、それは第一印象で、主要キャラが歌って踊るのをメインに据えたい感が強く、物語は二の次という感じに思えた。個人的には酷評するほどでもなかったけど、ストーリーには大きな期待はせず・・・くらいがちょうどよい気がする。

あと、前橋と実在地名を付けてるけど、あんまり意味は感じなかった。ロケ地:前橋 、でも前橋を強調しないタイトルくらいが丁度よかったんじゃないかと思う。

 

 

【感想】ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ  ーー大人になってわかった、偉大な作品

ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ デラックスエディション Nintendo Switch 2 Edition -Switch2


世間で名作と言われている「ファイナルファンタジータクティクス」。プレイしたことはあったけど、僕にはあまり響いていなかった。でも、リマスター版である「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」をプレイしたら、ドはまりした。

 

 

子供の頃は響かなかった理由

子供の頃に響かなかった要因は、まずストーリー面だった思います。ラムザの英雄譚のようなものであったのは確かだけれども、その物語に厚みを出しているのは「政治的思惑(内乱)」・「貴族と平民の間の確執」・「宗教的な陰謀」といったもの。そういった要素は複雑で、子供には難しく、そのせいでラムザの物語という解り易いものを期待してしまったガキンチョには入ってこなかったのです。

また、ゲームとしての難しさも響かなかった一因。昔過ぎて詳細は覚えてないけれど、どこかで詰んで、そこでやめた記憶があります。

これらの側面も、自分で買ったゲームであれば、子供なりに頑張ったり、もう少し大人に近づいてから再プレイしたりして、違う受け止め方をしていたかもしれません。(初代フロントミッションなんかそうだった)でも、僕はファイナルファンタジータクティクスを当時の友人から借りてプレイ。そう長々と借りるわけにもいかず、響いていなかった僕はたぶん何のためらいもなく返して、響かなかったという印象だけを残してしまった。結果、PSP版・アプリ版といったものが発売されても手を付けませんでした。

 

大人になると、響かなかったポイントが、逆にハマる要因に

そして月日は経ち、FF14で「リターン・トゥ・イヴァリース」というコンテンツが実装されます。このコンテンツはFFTFF12を元ネタとしたコンテンツです。ここでFFTにも興味は持ちましたが、オンラインゲームはやっても、それ以外のゲームからは離れ気味だった時期。結局、触れることはありませんでした。

そして、いい年のおっさん・・・おにいさんになり、恥ずかしながら独身の僕は、家庭を持ってる方より時間はあり、ゲームにも出来るだけ触れたいと思っている今日この頃。そこに「ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ」が発売されたわけです。


これは良い機会とプレイしてみるとドはまり。

ストーリー面で言えば、「政治的思惑(内乱)」・「貴族と平民の間の確執」・「宗教的な陰謀」という子供の頃響かなかった要素も、しっかりと把握でき、物語に厚みを持たせている要素として没入する要因となりました。また、世界観を把握するという楽しみ方も知っているので、ブレイブストーリー(物語を振り返れる、FF16でいうところのアクティブタイムロアのようなもの)を活用しながら物語と世界観を大いに楽しめました。

システム面で言えば、今回も詰んでしまいそうな場面はあったものの、子供頃よりも"考えて楽しむ"ということが出来るようになっているので、詰んであきらめるではなく、キャラの育成等で"対策"をとることをピュアに楽しめました。(たくさんあるセーブ枠やAutoセーブといったシステム面のアップデートも、ストレスなくそれを楽しめた要因だったかもしれません。)

そして、ストーリー面でもシステム面でも、逃している部分があるだろうなかで、このやりごたえ。底知れません。

 

初見ならエンハンスド版で良いと思う

今作はクラシック版とエンハンス版を選択することが出来ますが、僕がプレイしたのはエンハンスド版という、フルボイス化&ストーリーやセリフに加筆修正(基本軸は変えていないらしい)がされたもの。変更点については原作ファンからすると思う所があるのかもしれないけど、そういったところでストーリー背景や対人/組織間関係の描写の補強がされているのであれば、ほぼ初見の僕が素直に・スムーズに楽しめた要因となっているのかもしれません。

バランス調整・フルボイス化・加筆修正されている今作(のエンハンスド版)。でも、基本は原作のリマスター。「ファイナルファンタジータクティクス」というゲームが名作と言われる所以を、28年越しに感じ、大いに楽しみました。