趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

2025/06 最近プレイしているゲームの途中感想(Clair Obscur: Expedition 33, ユミアのアトリエ)

年始に「たくさんゲームをしたい」と言っていた気もするけど、半年経とうとしているのに、あんまりできていない。けど、別に全く触れていないわけではない。でも、忙しさの関係でクリアが少し先なりそうなので、序盤の感想が飛んでいかないようにするための備忘録的な日記。

 

 

Clair Obscur: Expedi(プレイ時間7,8h時点)

Clair Obscur: Expedition 33(クレールオブスキュール:エクスペディション33) - PS5

ルミエールという町から海を挟んで遠くに見えるモノリス。そこに謎の少女が毎年数字を描き、その年齢になった人は抹消される。人類も何もしないという訳ではなく、毎年遠征隊を派遣するが、この運命を覆すには至らない。

現在描かれている数字は34。まもなく33が描かれ、34歳の人々は抹消され、第33遠征隊が出発する。死の運命に抗うために。

 

ストーリー・雰囲気

日本のRPGの影響を受けたと聞いていたけど、その言葉を鵜吞みにしてしまっていると、ダークな雰囲気に圧されてしまう気がします。ヨーロッパの映画とかでよく見る「ダークな雰囲気」が全体を包んでいます。

そして、重たい。ギャグやほのぼの要素なんてほとんどなく、若干そういうのがあるシーンも、登場人物が置かれている状況を考えると悲壮感を漂わせています。

基本的に一本道のストーリー(サブクエみたいなものはあるし、エンディング分岐みたいなのはあるかもしれないけど)ですが、設定や登場人物の関係を読み解くのに、結構な咀嚼が必要そうな気がします。

 

バトル

ターン制リアルタイムRPGと謡っていますが、「リアルタイム」のところが難しい。

基本的に素早さベースのターン制コマンドバトルですが、スキルを使う場合、タイミングよくボタンを押すと強力になります。この「リアルタイム」要素は、そんなに難しくありません。難しいのは防御時です。

敵の攻撃に合わせてボタンを押すと、回避またはパリィ(及び反撃)が出来ます。そのタイミングがすごくシビアで、かつ目安になるUIもなく敵のモーション頼り。そして、敵もディレイ攻撃みたいなフェイントチックなこともしてきます。防御・回避しないと一撃で倒されることもしばしば・・・。ゲームオーバーしながら、何度も繰り返し、慣れていくしかない・・・。

(イージーモードでプレイすれば別かもしれませんが)

 

ただ、難しいだけで、ゲーム体験としては面白いバトルです。パリィが上手くいったときの気持ちよさみたいなものもありますが、特殊なギミックがある敵も存在し、そのギミックを解いたり、戦い方を工夫して乗り越えていく体験は非常に濃いです。

 

システム

今のプレイ時間でクラッシュが一回。同じ頻度でクラッシュするならば、結構多いと思います。オートセーブが頻繁に行われるので、ダメージは少ないですが・・・。

ただ、そのセーブ機構がネック。このゲームはオートセーブだけで、任意のセーブが全くできません。いつでもセーブできるわけではない、という事ではなく、全くないのです。

このイベントはもう一回見返したい・・・とかで複数セーブをすることが出来ないのは、個人的にストレス。もしかすると、「後が無い」を演出するためか?とか考えたりもしましたが、「後がない」状況のゲームなんてたくさんありますしね・・・。

 

 

ユミアのアトリエ(プレイ時間10hちょっとの時点)

【PS5】ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~

錬金術のせいで滅びたアラディス帝国。そのため、禁忌とされている錬金術。その錬金術師の家系に生まれたユミアは、アラディス調査団に参加する。そこに、真実を求めて。

 

ストーリー・雰囲気

正直に言うと、なかなか引き込まれない。なぜ調査に来ているのか、その目的は何なのか・・・みたいなものが不足しており、何となく言われたとおりにやること進めていると、物語の進展していく。けど、背景が説明不足なので、「で?」という感じで次のストーリに進んでしまう。

かつ、「探索要素」にかける時間の方が圧倒的に多いので、薄っぺらいストーリーを間を空けつつ断片的に紡がれてもなぁ・・・という印象を持ってしまう。

ただし、10h位しかやっていないので、今後このネガティブ感想が変わっていく可能性は大いにあります。(と信じて先に進めます)

 

バトル

あまり面白くない。コマンドバトルでもなく、アクションバトルとしても中途半端で単調。

 

錬金術要素

上手いこと素材を集め、上手いこと錬金すると、より強い武器・アイテムが手に入り強くなっていくゲーム体験は面白そうだなとは思いつつ、まだ序盤だからだとは思うけれども、今はまだ単調。ストーリー上の義務的に錬金している感じです。

ストーリーと同様、スロースターターなゲームなだけで、後々面白くなっていくことを信じて、先に進もう。

 

 

 

 

最近見たアニメ 仕事に対してそこまでネガティブじゃないけど、忙しくて黒い靄がでそうになるのを、趣味で抑える昨今の視聴履歴

ただでさえ忙しいのに、新しいプロジェクトが追加され、さぁどう立ち回ろうか?

 

先輩・上司からは”若い”と捉えられるも、社会的に/会社の立場的にはもう”若手”ではないので、部下・後輩に仕事任せる場面も多いけど、マネージャーだけでなくプレイヤーとしての動きも求められる場面もまだまだ多い。

色んなタイプの大変さ圧し掛かる現状だけど、職位上がればもっとやばいんだろうなぁ・・・と、今にも先にも悶々としながら仕事に向かう昨今。

 

生活に潤いを求めて、僕は趣味にも走る。

そんな今日この頃の視聴履歴。

いつも通り、”最近見たアニメ”であって”最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

 

戦隊レッド 異世界冒険者になる

戦隊レッド 異世界で冒険者になる

異世界転生した戦隊ヒーロー(レッド)が、冒険者になり、特権魔法を悪用する輩とその黒幕を打ちのめしていく物語。

武器とかのネーミングも、ネタ的にも語呂的にも良い。戦隊もののオマージュはもちろん、ロボットネタもあり、おっさんホイホイなアニメ。

ただ、色々な整合性はない。でも、熱さ/勢いでカバーしてる感じ。そうやって僕らのヒーローは悪を打つ滅ぼしてきたんだ。

 

 

ポーション頼みで生き延びます!

ポーション頼みで生き延びます!

ポーションと、その容器を作る能力で世直し旅。
面白かったんだけど、ポーションというより、容器を好きなように使えるっていうを都合よく使い過ぎていて、設定迷子になっている感はある。ポーションだけでも、いくらでも物語作れただろうに。

 

 

英雄王、武を極めるため転生す ~そして、世界最強の見習い騎士♀~

英雄王、武を極めるため転生す ~そして、世界最強の見習い騎士♀~

国のために生涯を捧げた英雄王が、今度は自分の武のために生きると転生したら女の子だった。それでも、その状況下で、強さを求める物語。

転生ものとしてスタンダードな面白さはあったけど、「女の子に転生」とかそういった設定を活かしている感じではなく、1クール使って物語の芯というか本筋なんだっけ?となってしまった。

 

 

ギルドの受付嬢ですが、残業は嫌なのでボスをソロ討伐しようと思います

ギルドの受付嬢ですが、残業は嫌なのでボスをソロ討伐しようと思います

受付嬢がチート級スキルを授かっていて、それを以て活躍するお話。

でも、受付嬢が~~というのは後半活かされず、結局おれ(わたし)TUEEEになってた。苦戦する場面もあったけど。タイトル通りの設定は導入だけで、あとはよくある異世界活劇(転生ではない)と見るなら◎だと思う。

チート持っていないキャラも、工夫して活躍している描写は、個人的にすきだった。

 

 

異世界ゆるり紀行 ~子育てしながら冒険者します~

異世界ゆるり紀行 ~子育てしながら冒険者します~

異世界転生した主人公が、幼い双子と出会い、子連れで旅をする物語。双子の子供が幼子として可愛い、それを愛でるアニメ。癒し枠としては◎。ストーリー・キャラデザ・設定はイマイチ。

 

 

地球防衛企業ダイ・ガード

地球防衛企業ダイ・ガード

ロボットアニメに関する展示会で紹介されていたのをきっかけに超久しぶりに再視聴。サラリーマンがロボットに乗り、政府や軍/自衛隊と時に対立、時に協力しながら平和を守る。

デザイン、戦い方は昭和のスーパーロボットアニメにちかい。でも雰囲気・ドラマは平成リアリティ(令和の時代視点で言うならば、平成ノスタルジックになるのかもしれない)を軸にしたSF。そして軍でも正義の見方でもない、サラリーマンの矜持。

ロボットアニメとしても面白かったけど、OPの「路地裏の宇宙少年」含めて、ジャパニーズサラリーマンの心にぐっとくる所が多い、良作アニメ。

 

【感想】SFアニメと戦争 ーーオタクな著者による、オタクに向けた、新しい視点の提供

読書場所の確保というのは意外と難儀である。

 

家で読めよ、という声が聞こえてきそうではあるけど、基本的に週一は"おでかけ"をする位のアクティブさは持とうとしてるので、外での読書場所も大事なんだ。そして読書に集中できて、せっかくなら何となく雰囲気が良い所が良いけど、なかなか無い。

 

ぱっと思い浮かぶのはスタバやブルーボトルコーヒー。でも、却下だ。店は別に嫌いじゃないけど、(少なくても僕は)あそこは長時間読書なりなんなりする場所とは思ってないし、(少なくても僕は)実際適しているとも思っていない。

 

人が多くない喫茶店にも行ってみた。地域に根付いた店とはこのことか、みたいな店だ。そこもお店としては好感持てたけど、読書には合わなかった。僕にはおばさま…お姉さまたちの井戸端会議が小鳥のさえずりには聞こえなかった。

 

意外と開けた公園は良かった。でも、天気次第、季節次第である。汗垂らしながら本を読むのは電車の待ち時間くらいで良い。

 

そんなこんな読書場所探している今日このごろ、読み終えた「SFアニメと戦争」の感想。ネタバレは考慮してますが、敏感な人はご注意ください。

 

SFアニメと戦争

 

 

 

読んだきっかけは、アニメを「精読」したい欲があるから

もちろん、勢いでアニメ見るのも、フィーリングで見るのも楽しいです。というか、日々見ているアニメのほとんどはそうやって見てます。

でも、精読してこその面白さもあるんじゃないか?ととあるアニメ関連の展示を見に行ったときに思った。でも、それをやるには視点も引き出しも少なすぎる現状。

そこで、読んでなかった有名な古典作品や、周辺知識として頭に入れておくと面白そうだなと思う本を、色々手にっている今日この頃。

 

戦争を軸にした国際論を軸に、アニメを解説する本

解説の内容としては、新鮮味は少なかったです。結局行きつくところは、これまでオタクがこすりにこすった内容です。

でも、新しい発見は確かにありました。この本の"切り口"/"まとめ方"は、戦争に関する知識を以て、アニメがどう見えるか。行きつく先は、オタクにとって既視感のある内容ではありますが、その切り口は確かに僕にとって知らない領域であり、新鮮な観点でした。

具体的に国際論の古典的な著書の内容を紹介し、読者にその切り口で解説するにあたって最低限の知識を与えて解説してくれるので、国際論を全く知らない読者から読んでも、一人歩きにはなっていない印象。

もちろん、この本を読んだだけで戦争論なり国際論を分かった気になるのは愚かですが、その片鱗には触れられると思います。

 

一方で、アニメは観ている前提の解説

「行きつく先は、オタクにとって既視感のある内容」と前述しましたが、じゃあ未視聴の人が見れば新鮮味があるのかというと微妙です。新鮮味が無いというより、新鮮味があるかないか・・・までたどり着けないかもしれません。

この本は「ガンダムシリーズ」「宇宙戦艦ヤマト」「超時空要塞マクロス」「新世紀エヴァンゲリオン」「銀河英雄伝説」などなど、色々なSFアニメを題材に解説しています。一応、あらすじのようなものは、解説の前に書かれてはいるものの、それが未視聴の人にとって解説を把握するのに十分かと言われるとそうじゃない気がします。

僕はこの本で題材にされているアニメのほとんど見たことありましたが、「BEATLESS」については未履修でした。「BEATLESS」を題材に解説されている部分、正直はいってきませんでした。どんな作品か紹介はしてくれているのですが、未履修の人が本の内容を把握するための前提知識とするには不十分な気がします。ということは、他の部分も未履修の人には同じ感じなんじゃないか・・・?

僕の読解力・想像力不足なだけかもしれないですけどね。

 

新鮮味はないけど、新しい切り口はくれる、オタク向けの本

新鮮味は無いと書きましたが、新しい視点/切り口は確かにくれます。それに、こすれらた内容でも、ふと解説動画なんかを見て、何だかんだ楽しんで見ちゃうことありませんか?それに似た感覚の面白さも充分にあると思います。

しかし、それも取り上げられているアニメの知識がある前提です。無い人にはとっつきにくく、そのうえで中途半端にネタバレになるかもしれません。

 

【感想】"チ。ー地球の運動についてー" と、ちょっとしたシナジーがあった"父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門"

チ。 ―地球の運動について―

 

ちょっと前に話題になっていた「チ。ー地球の運動についてー」。つい先日視聴。
史実からエンタメとして必要な部分を抽出して再構築しているという印象。

もちろん、単品でも面白い作品ではあると思うけれども、半年くらい前に読んでいた「父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門」とシナジー効果があるようにも思えたので、合わせて感想を書いてみます。

 

 

 

 

"チ。ー地球の運動についてー"のざっくり感想

地動説を題材に、史実を基にした「中世だけどSFファンタジー」。地球の中世ヨーロッパによく似た世界を舞台に、宗教的に禁止されていた地動説に命をかけた人々の物語。アニメのキービジュアルみたいなのとかだと、一人の主人公がいるように見えるけど、地動説に命をかけた「人々」の物語。

あくまでフィクションだし、現実の地球ではない(最後だけは現実の地球かもしれないけど)世界が舞台だけど、地球の史実をベースにしてエンタメに昇華した作品。
地動説のような宗教に反した考えが異端とされてた…みたいな点だけでなく、楕円軌道の発想とか、信仰に反した思想でも神を信じるが故みたいな側面も、実際の地球の歴史をベースにしていると節々感じる。
歴史(高校くらいの世界史)を学ぶだけだと「コペルニクスが地動説を提唱しました+α」で終わってしまうところを、その背景知識を以てエンタメにしている…すごい。

 

 

"父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門"

父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門 (ブルーバックス)

前近代~近代に至るまでの(時々古典も交えながら)科学の宗教的な側面含めた発展の歴史を説明しつつ、科学の考え方を滔々と語る本。

ただ、タイトルから子供にも向けた本かと思ったけど、違う。
ある程度の知識を必要とするし、文章の流れとして浮いてしまってる部分(内容を理解するのにはあまり必要は無い補足が、あたかも一部かのように自然な流れで隙間に入り込んでいる感じ)も散見される。子供が読むにはハードルが高い。

著者の息子との対話をベースにしているのだとは思うけど、あとがきにあるように原著者の息子さんが特殊な子だったため、決して一般的に子供に向けた話ではないのだ。

そして、あとがきで訳者が「進路を決める若者に読んで欲しい」とあったが(あった気がするが)、内容はそもそも科学に興味が無いと、とっつきにくい内容だと思う。

あくまで「対話」という形式をとり、とっつきやすい"文体"で科学の歴史、思考の変遷に触れる本。僕はそういうのに興味あるたちなので、気軽に楽しく読めた。一方で、文体がとっつきやすいのであって、”読み物”として整理された内容かというと微妙なので、誰にでもというタイプではない。

 

2つのシナジー効果

もちろん、「チ。」はフィクションでありエンタメ。なので、(ほとんどが)実際の人物ではないし、もちろん歴史とは違う部分も多いし、実際の科学史の発展に寄与した議論の位置づけ等もすっかり薄くなっているし、"継承"という側面も心意気のようなもの中心になっている。しかし、そこはエンタメにするために省き抽出したところだろう。これは、エンタメ漫画であり、歴史書でも歴史漫画でもない。科学的思想を啓蒙するものでもないんだ。
ただ、史実をベースにしているのは節々に感じられるので、背景知識をもっておくと物語に奥行きを感じられるようになる気がする。その背景知識の導入として「父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門」(特に前半)は、良いシナジー効果を持っていると思う。前述した通り、整理された読み物では無いものの、とっつきやすく「科学の宗教的な側面含めた発展、考え方」に触れられるうえ、地動説云々に関わる話題も多い。ピンポイント・・・とまではいわないけれど、良い感じに交わる部分がある。

 

さいごに

「チ。」は科学的な背景を知っていなくても楽しめると思うけど、地動説あたりの科学史を少し知ったうえで「チ。」を見てみると、面白さの奥行きが増す気がする。「父が子に語る科学の話 親子の対話から生まれた感動の科学入門」でなくても、何かしら知識を得たうえで見てみるのもお勧め。

 

 

最近見たアニメ 年度初めの仕事は狂暴なのに、今回のFF14零式も狂暴だ

年度初めは、お偉いさんに色々と説明が必要なイベントが多くて忙しい。

そんな時期にFF14の零式もやってきて、今回の零式は結構狂暴な難易度な気がする。

 

色々大変だけど、のんびり酒でも飲みながらアニメを見る時間は確保したい。

 

 

そんな最近見たアニメの短文感想。

あくまで最近見たアニメであって、最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

ナナマルサンバツ

ナナマル サンバツ

ひょんなことからクイズ研究会に入ることになった主人公の、クイズを通した青春劇。

クイズを主題とした某youtubeチャンネルは結構好きで見るけど、クイズを見る(クイズ番組を見るような)面白さであって、やる側の面白さは僕には伝わってこなかった。このアニメはやる側が主人公で心情なり何なりが描写される分、やる側の面白さ、それが解り易い。クイズ玄人からすると別の意見かもしれないけど。青春要素もあって、好みの作品だった。(ただ、ヒロインの声優が、なんというか素人臭い)
買いたい漫画候補筆頭

 

聖剣学院の魔剣使い

聖剣学院の魔剣使い

区切りとしては一通り。でも、サブキャラでかつ重要な立ち位置になりそうなキャラの描写が全然できていないので、短期向きではなかったね。

 

 

恋は世界征服のあとで

恋は世界征服のあとで

戦隊ヒーローリーダーと悪の組織の幹部の、一目ぼれが始まる禁断で本気の恋路。二人はすごい初心、そしてまっすぐ。それを、ほのぼのと見る癒しラブコメ枠。ギャグ要素も多くて、明日は月曜・・・という憂鬱な日のオアシスになった。可愛さよ!尊さよ!

 


君は冥土様。

君は冥土様。

なぜか主人公の下に現れた普通を目指す元暗殺者メイドとのハートフル?なドタバタコメディ。色んなキャラの設定をオムニバス的に楽しめるので、詰まらなくはなかったけど、主題のメイドさんに関して深堀は無く、1クール分だと読み切りで十分な感じだった。原作で続いていれば、その辺も活かされているかもしれないけど。

 

 

負けヒロインが多すぎる!

負けヒロインが多すぎる!

世の中の恋愛ものに対するアンチテーゼ的な皮を被った青春劇。冴えない主人公とフラれた少女達が織りなすドタバタ青春劇。
ブコメとして観るのであれば、どこが帰着点になるのだろうか?1クールだと、青春劇として面白かったけど、ラブコメ的な面白さでは無かった。

2期も製作決定しているようなので、今後ラブコメとして展開していくかは気になるところ。

 

 

【感想】【後半ネタバレ注意】アルドノア・ゼロ(Re+)

アルドノア・ゼロ

 

 

アルドノア・ゼロTVシリーズ総集編に後日談(追加エピソード)「雨の断章」を加え劇場用のアルドノア・ゼロ(Re+)。最近、TVアニメを一気見していて、全体的に好きな作品だったので観てきました。

 

 

まず、ネタバレなしの感想。

 

映画の前半は総集編ですが、TVアニメを1hちょっとで伝えるようにしましたというものではなく、BOX出したから記念に作ったよ的なノリに感じました。

ストーリーの大まかな流れは何となく把握できるものの、心理描写のようなものは結構省かれており、どちらかというと映像のカッコよさを意識したような総集編です。主人公格以外のキャラの描写も魅力的なアニメだったと思うので、アニメの良さがかなり削がれています。TVアニメを把握していれば脳内補完できるので、ダイジェストとして機能するけど、初見でこれは・・・思います。

一方で、主人公格の一人であるスレインに関しては重点的にまとめられています。これは、追加エピソードの「雨の断章」がスレイン中心のエピソードのためでしょうね。

 

なので、TVアニメ視聴済みで追加エピソードをメインの目的にしてる人には◎。初見の人には×。そんな総集編パートです。

 

そして、追加エピソード「雨の断章」は、しっかりTVアニメ最終話の補完になっています。もう少し詳しい感想は、ネタバレ絡むので後述しますが、最終回に好感を持っている人にも靄がある人にも、どちらに対しても良い位置づけになる追加エピソードになると思います。

 

 


これ以降はTV版含めた感想。ネタバレ大ありなのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TVアニメの大枠の振り返り

オーバーテクノロジーを持った火星と地球の戦争が休戦状態にあるなか、親善大使である皇女アセイラムがテロ(に見せかけた暗殺)にあい、生死不明に。生きていたところを主人公たちに保護され、主人公である伊奈帆たちは火星からの襲撃に対応しながら、和平に持ち込むべく皇女をサポートする。というのが大まかなあらすじです。

TVアニメは2クールありますが、通して(少年少女な)主人公達が戦争・軍の一部として巻き込まれつつ、和平のために火星の皇女を助けるための行動をとるというフレーム。

エンディングでは和平成立。「皇女としての義務」と「和平を望む皇女」というポリシーを軸に、理想過ぎない落としどころではあったと思う。

 

TVアニメは前半(1クール目)偏重の展開ではあった作品だと思います。

前半は、悲しい出来事(人の死)も含めて、感情揺さぶる展開が多いのでドラマとして面白いし、地球側の兵器がすごい劣勢のなかで活路を切り開いていく展開も心躍りました。

後半は、主人公が前半の経験やとある能力通して強くなり過ぎているので、戦闘シーンはカッコ良いものの、ロボットバトルのカッコよさ偏重。展開も、後半最序盤で2クール通した「大きな転(起承転結の)」を仕掛けた結果、残りはエンディングのための展開づくりに徹しているようで淡々としている印象。

なので、TV版をリアルに見ていた人にとっては後半は雑に見えたかもしれません。僕は一気見したので、そういうのは感じなかったけど。

 

もう一人の主人公であるスレインについて

ここまでは主人公の伊奈帆軸に書きましたが、もう一人火星側の主人公ともいうべきスレインがいます。スレインはアセイラムに助けられたことをきっかけに彼女を慕っており、一貫して彼女のための行動をとります。しかし、前半は「アセイラムの救出」であったのが、後半は「アセイラムのために侵略する」に変わっています。これは真っ当な和平に希望が見えなくなった結果、戦争の後の平和という考えに至ったものですが、何にせよ彼は戦争を先導する側になります。

その結果、エンディングではアセイラムの願いもあり命は助けられたものの、戦犯として暗い牢屋の中です。

ここが中途半端なポイント。慕うアセイラムを助けるどころか裏切る形に最終的はなり、かつ戦争の主導者という立場においても多くの犠牲者を出している。なぜ自分はのうのうと生きているんだ?と思う事でしょう。生きてることが罰のようなものです。

しかし、アセイラムも伊奈帆も、戦犯としての罰は与えても、スレインに精神的な救いのない罰を与えたいわけではありません。スレインを助けた理由はアセイラムが助けたいと願ったわけですが、その理由は不幸の連鎖化から解き放ちたいがため。その願いは伊奈帆も知っているはず。誰もスレインに救いのない罰を求めていないのに、精神的な生殺し状態で終わるんです。ここが靄が残るポイント。

 

そして「雨の断章」

雨の断章では、スレインが伊奈帆の対話を通して、生きていく意味を考え始めるようになります。TVアニメのラストでは、「生きる意味がないし、殺してくれ」だったのが「生きる意味を考えてみよう」に変化していくわけです。

TVアニメラストでは靄が残っていたポイントが、スレインにとって救いのあるものに補完されています。

 

「雨の断章」では、こんな内容を隠喩的な手法を使って表現しています。ただ、そうなんだろうな・・・という直感であって、どこがどうって言うのはまだ分かりません。なので、一回見ただけだと唐突感を感じてしまう部分も正直ありました。何回か見れて、その隠喩的な表現を咀嚼できた時、唐突感を拭えるかもしれません。が、それはBlu-Rayでたあとのお楽しみにしておきます。

 

 

 

 

 

 

【感想】モンスターハンターワイルズ シリーズ初見の民がn狩り行ってみた感想

大型タイトルであるモンハン、今作までやったことなかった。
明確に避けていたわけではないけれど、PS2のBBユニットは持っていなかったし、PSPも買ったのはだいぶ遅くモンハンが流行ったころは持っていなかった。とくに大流行したMHP(の何作か目)は協力プレイなイメージが強く、その環境が無かった僕は手を出さなかった。

後続のモンハンが発売された時には、協力プレイできる環境もあったけど、「アクションゲームが得意なわけではないし、今更いいか」という気持ちで手に取らなかった。

でも今回は、他ゲームでのフレさんが幾人もβの時からワクワク感を全開にしているのに感化されてしまった。


そんな、過去作を全く知らなずに釣られて始めた僕の感想。
ストーリーを進めて、エンドロールまで見て、その先も少し進めている・・・という時点での感想です。
ストーリーの根幹は一応避けているつもりですが、ネタバレ注意です。

 

 

ネイサン・ドレイクに似せようとして中途半端なキャラクリになった自キャラ


プレイ環境

ノーマルのPS5プレイ。フレームレート優先のグラフィック設定にしていますが、「時々かくつく」くらいで、基本的には快適にプレイできています。細かい表現はProの方が断然良いのでしょうけど、狩っている最中は気に出来ないので、マイナスポイントは少ないと思います。
ネットワークエラーは比較的頻繁に起きていましたが、マッチング相手の言語を自分と同じ言語に設定すれば、エラーは少なくなった気がします。
X観てるとクラッシュの話も聞くので、運がいいだけか、PSの方が安定しているという話かもしれません。


ストーリーは意外としっかりしているが、説明不足

別にストーリは求めてないけど、中途半端です。

 

人がいないとされていた禁足地から逃げ延びてきた少年ナタ。彼を故郷に返すため、彼の故郷の仇である「白き孤影」を追う。というのがエンドロールまでの大まかストーリー。

このストーリーの大筋を「(調査隊にとって)未開の地を探索/現地民との出会い」「異常事態の発生」「ハンターが狩猟して解決」という方程式に、繰り返し個々の事象を当てはめていくように、ストーリーが進んでいきます。

このプロットも、方程式に当てはめて物語が進んでいくのも悪くないと思いますし、意外としっかりしているんだな・・・というのが第一印象です。しかし、設定描写/補完がイマイチです。

人が住んでいないはずだった禁足地で人によく(すぐに)出会うし、その人たちと疑問なく平気でコミュニケーション取っているし、非戦闘員が最前線にいつもいるし、ナタの成長も唐突だし。
他にも色々説明不足な点が多い気がします。考察の余地とも取れるかもしれませんし、もしかするとNPCと会話をすれば深堀出来るのかもしれません。しかし、モンハンのゲーム体験の中心はきっと戦闘です。
考察を挟みつつ進めたり、NPCとこまめに話して世界観を深めるというのは、どれだけの人がやるのだろう?


僕は先が気になると思ってどんどん進めましたが、それはストーリーが気になるのではなく、「新しいモンスターと戦いたい/どんなモンスターと対峙するのだろう?」というのがモチベーションでした。余計にNPCと話したり、考察してみたりするモチベーションは無かったです。

 

 

 

ゲーム体験の軸はしっかりしてる

バトル中心のゲーム体験は序盤からしっかり味わえるバランスだと思います。
バトルにおいて最初から(僕の)現時点まで、やってることは基本変わりません。避けて、敵の隙をみて攻撃する。時にマップギミック(岩を落として攻撃するとか)や罠を使う。武器種変えれば操作感全然変わるんでしょうけど、基本的にやっていることは同じです。アクションが高度になって…みたいなことも基本ない(スタミナが減りにくくなって立ち回りの幅が増えるみたいなのはありますが)。
けど、モンスターの動きのタイムライン決まっていないので、同じモンスターでも飽きない。装備を強化して強くなる楽しもあるし、自分も操作に慣れてきて強くなっているのも体感できる。上手く倒せたときは気持ちよい。もちろん、進むにつれてモンスターも強くなっているので、やりごたえも出てくる(といっても、まだエンドコンテンツじゃないからかもしれませんが、今回初の僕が苦労はしても詰まるということもない)。
初心者視点ですが、よくできているなと感じています。そしてRTAなり魅せるプレイなり、色々なやり込み方もあるんだろうな・・・。これが長いこと人気のゲームの所以か・・・。


まとめ

エンドロール終えた+α時点の感想ですが、ストーリーは悪いとまでは言わないけど中途半端、でもゲーム体験(バトル)はすごく良い。大雑把に言えばこんな感想です。やり込むかと言われれば微妙ですが・・・。
ただ、初心者目線ではあるので、歴戦のハンターの方々からすればもっと思う所があるのかもしれません。