趣味ログ

趣味中心の生活がしたい30代かつての少年。アニメ・ゲームが好き。

【感想】界の軌跡 バトル関連編  ーー軌跡シリーズの戦闘を順当に進化させた完成度の高いバトル

PS5版 英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria- 通常版

英雄伝説 界の軌跡。20年間続く軌跡シリーズの最新作で、物語の大きなポイントとなると発売日前から噂されていた作品。軌跡シリーズをずっとやってきた身として、これを外す選択肢はない。

先日クリアしたので感想をと思い書き始めたけど、ストーリーとシステムを織り交ぜながら書くのが難しいと感じてしまったため、バトル中心の感想とストーリー中心の感想に分けて書いてみようと思います。(完全に分けているわけではありませんが)

まずはバトル編。

ネタバレの基準は人それぞれ。敏感な人はご注意ください。また、ゲーム内用語を近しい一般的なワードに置き換えて書いている部分もあるので、その辺はご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


プレイスタイル・プレイ時間

プラットフォームはPS5。難易度ノーマル、攻略サイトは見ない。サブクエストは全部回収(見落としはあるかも)、半やり込み要素の黑の庭城(グリムガルテン)はストーリーは最後まで進めるけど過度な周回はしない。そんな感じで60時間ちょっとでした。

 

軌跡シリーズのバトルシステムとして完成度は高い

軌跡シリーズのバトルシステムは空の軌跡から根本は変化ないけど、徐々に進化しています。その(現時点での)最終到達地点として、完成度は高いシステムだと思っています。

 

オーブメント調整の楽しさと重要さ

オーブメントと呼ばれる装備がステータスのキーになります。他のゲームで例えると、FF7のマテリアシステムのイメージに近いかもしれません。オーブメントに装備するコア、ドライバ、クォーツ、プラグインを調整することでステータス上昇や特殊効果の発動、アーツ(魔法)の取得、スキルの発動といった恩恵を得られます。

キャラ固有の技や基礎ステータスで特徴は予め決まっているものの、このシステムによって、自由度が産ます。長所の伸ばすか短所を補うか、またサポート役として運用するかアタッカーとして運用するか。そういうのを考えながらビルドするのが楽しいです

最初は複雑そうにも見えますが、オートで構成してくれる機能もあり、それでもクリアするだけなら困ることは少ないので安心。オートでの構成を参考にアレンジしてシステムを覚えるなんてのもありだと思います。

一方で、ある程度しっかり考えて組み立てないとミッション達成(40ターン以内にボス倒せ みたいな)は難しいボスがいたりもします。お手軽さと奥深さの両取り出来てる良いシステムと思います。

 

行動順が見えているコマンドバトルだからこそ、考える要素が多い

行動順は先まである程度見えています。根幹はターン制コマンドバトルです。しかし、その中に以下のような要素が付け加わることで、戦術を考えながらプレイすることになります。

・行動順には「クリティカル確定」や「援護攻撃あり」、「ブーストチャージ(バフ効果を付与するコマンドを実行するのに必要なゲージ)」みたいなものがり、どの時点で攻勢に出るか(守りに徹するか)を考慮することで有利に進められる。

・バフ/デバフは強い。敵も味方も。無視してごり押しは適正Lvでは厳しいことが多い。

・目立たない硬直時間も重要。大技は強いけど硬直時間(アーツの場合は詠唱時間)も長い。大技連打した結果、敵の「ずっと俺のターン」状態になったりもする。

・攻撃Hit数は味方の攻撃が途切れるまで(相手が攻撃するまで)蓄積され、その恩恵が馬鹿にならない。

つまり、敵味方のバフ・デバフ状況をみながら、自分のブーストゲージ(強力なバフや大技使うのに必要なゲージ)管理。行動順みながら、攻撃ヒット数ボーナスを考えたり、ずっと敵のターンにならないよう技のタイミングを考慮したり。そういうのが必要な戦闘です。この複雑さもあるターン制バトルが楽しい。

これも複雑そうに見えますが、ある程度Lvの暴力も効きます。また強いボスでミッション達成などに拘らなければ、ある程度脳筋でもいけてしまうので、身構える必要はありません。

ミッション達成のためにしっかり考えてプレイするもよし、とりあえずクリアしたいからLvの暴力駆使しつつ脳筋プレイもあり。色んなプレイスタイルに合わせられる良いシステムだと思います。

 

フィールドバトルとコマンドバトルの組み合わせのおかげでストレスフリー

上述のように良い意味での複雑さもあるバトルですが、そういう要素って戦闘ごとの負担が大きく、ストレスになる場合も。

そこで活躍するのがフィールドバトル。コマンドバトルに入る前に、アクションゲームのようなバトルで敵を弱らせ(そのまま倒してしまっても良い)、コマンドバトルに突入する。これにより、雑魚戦でのコマンドバトルの負担が一気に低減されます。

それにHigh Speed Modeや技の演出スキップを組み合わせれば、情緒こそなくなりますが、Lv上げのような繰り返し作業もストレスフリーになります。

 


半やりこみ要素(黑の庭城)のバランスは悪くはない

黑の庭城というコンテンツは3つの役割があります。

・メインストーリーを進めるうえでの必須要素

・メインストーリーの補完になるサブクエスト的な要素

・Lv上げや金策のための場

「メインストーリーを進めるうえでの必須要素」以外はプレイヤーの裁量次第なので、ストーリーコンテンツでありながら「序盤からできるやり込み要素」でもあります。

こういう早めに段階からできる戦闘やり込み要素は、その後のプレイフィールを損なうバランスブレイカー的な存在にもなってしまう可能性も秘めています。しかし、黑の庭城では、

・進める領域は徐々に解放

・得られる経験値もレベルに応じてシンクされる

ので、気づかずにやりすぎて後々つまらなくなるという懸念が少ないと思います。一方で、適正レベルでの経験値稼ぎや金策の効率よく、そういった作業の時間はかなり削減できます。ただ、あまりに効率が良いので、「レベル上げの苦しさも楽しみ」みたいな人によってはバランスブレイカーと捉えてしまうかもしれません。

※一方で、ガチでやり込めば、メインストーリーで無双みたいなプレイも可能だとは思います。

 

最後に

バトルシステムは拘る要素もありつつ、適当にプレイするスタイルにも対応している、多様性と完成度の高いシステムになっていると思います。トリッキーさこそないものの、安定した楽しさを求める人には合っていそうなシステムと思います。

 

 

■ストーリーの感想

syumilog.com

■前作の感想

syumilog.com

 

 

 

 

最近見たアニメ 趣味の合間に趣味を挟む

界の軌跡をプレイ中。20年ちかくファンである僕は楽しんではいるのですが、過去作の伏線・キャラ・設定がどんどんでてきて、結構体力使ってる気がする。もちろん、じっくりやってるからというのもあるだろうけども。

その合間に見たり、界の軌跡に備えて消化していたアニメの記録。いつも通り、”最近見たアニメ”であって”最近のアニメとは限りません。

 

 

 

 

 

 

アルドノア・ゼロ

EP01: 火星のプリンセス —Princess of VERS—

敵が絶望的に強いけど、特殊能力あってのことで、それを打開していくのは気持ちよい。そのデータでサブキャラも相対的に強くなるのも気持ちよい。
何か突出した面白さがあったわけではない、優等生的な面白さだったけど、好みなのは確かで、Bulue-ray Box買うか迷う。。。

 

ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』Rhyme Anima +

第1話 Revenge is a dish best served cold.

キャラソンを前面に推したアニメという感じ。でも、その中でのストーリー性もあって、しっかり楽しめた。ラップのリリックも楽しめたの。どちらかというと良作と思う。

 

 

もののがたり(2クール一気見)

第13話 出手

ストーリーの軸がしかっりしていて、バトル要素もラブコメ要素もバランスよく、良質なアニメ・漫画作品と思った。ただ、1クール目は、バトルの派手さやハラハラドキドキ感は少なめなので、そういうの求める人には物足りないかもしれない。2クール目は、そういうのもあって(というかバトル偏重)で、バトル物の少年漫画だ!って感じ。ちょいキャラと思いきや要所で参上したり、そういう演出も好みだった。敵に魅力があるのも良い。ロックばぁさんカッコよい。
2クール目でも良いところで終わってしまった。ぜひ、続きもアニメ化してもらいたい

 


魔法科高校の劣等生 3期

ダブルセブン編Ⅰ

面白かった。アニメ化も長続きするシリーズっていうのは、設定がしっかりしてるので安心して見れる。けど、成長のようなものは感じないので、物語やキャラ描写というより、設定を楽しむ系/俺TUEEE系アニメの面白いやつという印象は今も昔も変わらない。

 

 

しかのこのこのここしたんたん

ガール・ミーツ・シカ

OPは世間で話題のとおり、中毒性もインパクトも小気味良さもあって◎。ただ中身はイマイチ。可愛い女の子の日常とギャグが混ざりきっていない。そして、日常系としても中途半端。さらに、ギャグアニメとしても突っ切れていない。ボボボーボ・ボーボボみたいと聞いていたけど、ボボボーボ・ボーボボの足下にちょっとだけ指先触れたかも…くらい。絵面や声に不快感はないので、家事してる時に垂れ流すには良いアニメかもしれない。

 

 

【感想】【ちょっとネタバレ注意】「界の軌跡」に思いを馳せつつ、今更振り返る「黎の軌跡II」

FALCOMの軌跡シリーズ。個人的には大好きなシリーズ。
でも、ネット界隈では信者専用みたいなことも言われており、それもわからないこともないなと思う今日この頃。

そんな軌跡シリーズは20年続いており、その最新作「界の軌跡」が明日発売。そこでは長く続いた物語の9割が語られるらしい。ファンからすると期待とドキドキな2024年。

ということで、「界の軌跡」発売直前に、前作「黎の軌跡II 」と軌跡シリーズを振り返ってみる。
核心をつくネタバレは避けるようにしていますが、ネタバレ的要素はあると思うのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ストーリーは少年漫画が好きな大人向け

これまでの作品(黎の軌跡よりも前)は、見ていて恥ずかしくなるくらいの正義感が軸なんです。それが悪いものとは思いませんが、少し幼さのようなものはあります。しかし、黎の軌跡の主人公は芯には正義感のようなものもあるけど、これまでの主人公と比較すると大人の達観した価値観が表にでています。そこに、これまでなかった納得感があるんです。
一方で、少年漫画的でないかというとそういうわけではなくて、王道的な盛り上がりな演出は満載です。
軌跡シリーズの出発点「空の軌跡」が2004発売。その頃中高生だった人はもういい年の大人です。しかし、今もこういうゲームに興味を持つ人は、きっと少年漫画的王道展開も嫌いじゃないはずです。そんな人には丁度良い塩梅な気がします。

 

ファンのツボを押さえる要素もたくさん

軌跡シリーズ独特の中二病的なセリフ回し、過去作のキャラクターの登場、過去作の伏線の回収。そういったものも、ストーリーに沿ってしっかり詰め込まれているので、過去シリーズをやったことあって、肯定的印象を持っている人にとってはご褒美と言えるかもしれません。(無理やりな詰込みではないので)

 

しかし、ご都合主義感は拭えない

「黎の軌跡II 」はタイムリープもの。そして、タイムリープしすぎてご都合主義感は拭えません。一応、軌跡シリーズおなじみのオーパーツのような存在で受け付けられないって程ではないが、過去作で似たような設定があったことも考えると、未来視とかの方がよっぽど受け入れられる気がします。

 

システムは大きな進化はないものの、洗練されている

軌跡シリーズ通して言えることですが、大きなシステムの変更は無いものの、作品ごとに進化・アレンジがあります。今作もその流れで、大きな進化は無いのですが、
・ロード時間が比較的短い
・High Speed Mode(戦闘や移動のゲーム速度が上がる)があり、使っても大きなカクつきとかはない
で探索や雑魚狩りといった面倒になりがちな要素がストレスフリーになっています。新鮮味こそありませんが、地味に嬉しい進化です。

 

やっぱり「おつかい」要素は多め

これも軌跡シリーズ通して言えることですが、ストーリーを進めるうえで「おつかいクエスト」の様なものは多めです。もちろん、それが設定を活かすためのものであり、またストーリーの本筋にも絡むものも多いのですが、ダラケテしまう要素でもあります。そこがネックになってしまう人はいるかもしれません。

 

そして、「黎の軌跡II」は話の繋ぎ感は否めない

「黎の軌跡II」はそれ単体の作品、または「黎の軌跡シリーズ」の1つと言うだけではなく、2004年から続く「軌跡シリーズ」の1つです。その軌跡シリーズは、過去12作品(関係性の薄い那由他とソシャゲの暁は除く)が区切りこそあれど、一つながりの物語です。その一部として大きく物語が進むことも期待してしまいますが、軌跡シリーズ全体としての話が全然進んでないように感じます。話の繋ぎ感が強いのです。

 

「黎の軌跡II」は単発でお勧めするにはハードルが高い

個人的には好き、でもお勧めしづらい作品です。理由は前述した話の繋ぎ感が強いこと。そして、シリーズ通してこそ面白いと思うからです。

冒頭でも書いた通り信者専用みたいなことも言われてます。独特なセリフ・テキスト回しを以てそう言われることもあると思いますが、軌跡シリーズの一部だからという事も大きいと思います。

軌跡シリーズは2004年の空の軌跡(FC)~黎の軌跡IIまでの12作品あり、それらの世界観・歴史・人物がすべて繋がっています。
大きく分けると5つのシリーズ(もしくは4つ)にわけることはできますが、その枠を超えて話は繋がっているし、過去作のキャラクターは新しい作品でも登場します。ファン要素として名前が出てくるとか、ゲスト参戦とか背景の歴史として出てくるみたいな感じだけではなく、大きく絡んでくるんです。過去作の設定や流れも然り。
なので、「今作からでも楽しめる」と謡っていて嘘ではないにしても、やり込み要素抜きでストーリーを100%楽しむには過去作全部やってないと難しいんです。

なので、この作品単発で勧めづらい。

これは、「界の軌跡」でもおなじ事が言えると予想しています。

世界観を気に入っていて、ほぼリアルタイムで全部やっている僕にとっては嬉しいことでもあるんですけどね。

 


じゃあ、全部やるように無邪気に勧めるかというと、それも難しい

スターウォーズみたいに1つ1つちゃんと話が進み、全部見ても約2h*6で現実的時間に収まるというわけではありません。軌跡シリーズとしての話がなかなか進まない作品もあるし、全部やろうとすると40h*12+やりこみや隠し要素(真エンディング回収)みたいな感じになってしまいます。全部追うと膨大な時間を要してしまうんです。なので、全部勧めたいけど、勧めづらい作品なんです。

 

勧めるなら、区切りのシリーズの頭出し

ファン(ネット界隈のある意味蔑称で言うなら信者)である僕が無邪気に勧めると「全部やって」になってしまうので、それを避けて勧めるならば、「最新作を!」ではなく「区切りのシリーズの頭出しをやって、気に入ったらシリーズ舐めてみる」って感じかなぁと思います。”区切りのシリーズの頭出し”のなかでもどれを勧めるかというと、新しいゲームでとっつきやすいという意味で前作の「黎の軌跡」か、すべての始まりの1作目の「空の軌跡」が個人的には良いかなと思います。「空の軌跡」はリメイクも出るようですし。

 

さいごに

界の軌跡に思いを馳せつつ、今更の黎の軌跡IIの感想、からの軌跡シリーズに対する所感でした。界の軌跡は自分にとっても今年の大きなイベント(趣味の側面)。思う存分楽しみたいと思います。

 

生活リズム改善計画 寝る前読書週間

だんだんと、涼しいとまではいかなくても、過ごしやすい気温の日が増えてきた。あんなに酷暑続きの夏は嫌だったのに、真っ当な秋が近づくと、少し切なさを感じてしまう。夏が恋しいわけでもなく、秋が嫌なわけでもなく、季節の変わり目がそうさせるんだ。未来しかないような若者と呼べる年齢でもなくなった今、時が進んだことを実感し、少し切なく感じてしまうんだ。

もう若くない今、時間を無駄にしない努力が必要。では、自分の中で一番無駄な時間は何か?それは、寝付くまでの時間な気がする。
1時にベッドに入り、眠れず気づいたら4時過ぎとかザラであった。その時間は無駄以外の何物でもない。そして、そこから寝ても、睡眠不足でパフォーマンスが上がらず、仕事の効率も悪いし、趣味に対しても億劫になることも。つまり、日中の時間も無駄にしてしまってる。

そこで、やってみたのが寝る前読書習慣。

 

 


寝る前読書習慣で達成したいこと

自分が達成したかったのは、以下の2つを避けること。
・寝る直前まで明るい画面を見続けること
・脳が興奮状態のまま床に就くこと

寝る直前までゲームやアニメで明るい画面を見つめている。ゲームの戦闘などで、脳は興奮状態にあるかもしれない。そんな状態が寝付きの悪さの主要因ではないかと考えたんだ。

前者に対しては、寝る前に15分〜30分読書タイムを取れば自動的に達成できる。暖色の照明で読めればなお良いかもしれない。

後者については本選びが肝な気がする。


寝る前に読む本選び

戦闘が派手、深い考察が必要、そういうのは駄目だ。脳が興奮してしまう。先が気になるようなものもだめだ。気になって時間を忘れてしまえば、寝不足に変わりない。

勉強のための本でもいいけど・・・、勉強に力を入れる期間以外は、寝る前は楽しいことで締めたい。

つまり、娯楽であり、短編や一話完結型で、起伏の激しすぎない事が寝る前読書の対象となる条件だ。こういうの以外は通常の趣味タイムに読めばいい。この条件にあっていれば小説でもエッセイでも、漫画でも、何でもかまわないんだ。

結果は良好

ここ半年くらい、もちろん例外の期間もあったけど、続けて効果は実感してる。夜中の2時を指す時計をみていない。毎朝6時に起きるのがきつくない。日中の睡魔もあまり感じない。今後も継続するつもりだし、寝る前読書という目的で本を探してみたり、感想考えるのも楽しそう。

 

【ネタバレ注意】【感想】トライアングルストラテジー SFC・初代PS時代のSRPGを思い起こさせる良作

TRIANGLE STRATEGY(トライアングルストラテジー) 【Amazon.co.jp 限定】限定ステッカー付 -Switch

 

9月になってもまだまだ暑い。土日のどっちかは出かけようと心がけている僕ですが、こうも暑いと、そんな心がけを無視してステイホームエリートになってしまいがち。ただ、何もせず惰眠をむさぼるのはもったいないのでせっかくならゲームと、前々から興味がありセールが重なっていたトライアングルストラテジーに手を出しました。
ストーリーをなぞるような感想ではありませんが、ネタバレは含まれますので、ご注意ください。(行間あけて本文)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プレイ時間・プレイスタイル

難易度はノーマル。
1週目は攻略サイトを見ずに30h程度。
2週目は攻略サイト見ながら、見たことあるストーリーはスキップしつつ、真エンディングめざして20h。スキップしてるのにこんなにかかったのは、金策とかしていたせいです。
4つエンディングはあるようなので全部見ようと思ったら、ストーリースキップ駆使しつつ、60~70h程度でしょうか?セーブポイントに留意すれば周回する必要のないエンディングもありますし、3週目以降は金策等に時間を取られることも無いと思うので。

 

ちなみに、Nintendo Switchでプレイしましたが、ロード時間・カクツキのようなものは気にならず、ストレスフリーでプレイできました。

 

システムに新鮮味は少なめ

もちろん、何かのパクリという訳ではないですが、SFC/初代PS時代にあったSRPGのプレイフィールと似ている気がします。新鮮味は少なめで、むしろ少し懐かしさを感じるかもしれません。

 

ストーリーは戦争史。真エンディングルートだけセレノアの物語

塩を発端とする戦争をテーマにした、派手な展開はない戦争史です。プレイヤーは、戦争という状況下で選択を迫られます。腑に落ちる選択ばかりではなく、スパロボで宇宙ルートか地上ルートかを選ぶようなものではありません。そのため、ゲーム・ストーリー自体は良質と感じつつも、私はずっともやもやした気持ちを抱えながらプレイしていました。特にエンディングではそのもやもやが顕著です。一週目のエンディングでは、仲間を切り捨てなければならず、その結果は妥協にしか感じられませんでした。戦争や政治ではきれい事ばかりではないと理解していても、もやもやが残るエンディングでした。

そして、キャラクターへの愛着が、もやもやをさらに深めています。ドラマパートのボリュームが多く、キャラクターのサイドストーリーも充実しているため、愛着が湧きやすいのです。しかし、そんなキャラクターと異なる道を進む展開は、物語として良いか悪いかは別として、心に引っかかるものがありました。

さらに、主人公に主体性がないように感じられる点が、もやもやの決定打となりました。ゲームシステム上、分岐の選択はプレイヤーが単に選択肢を選ぶのではなく、「仲間を説得」→「多数決」という流れで決まります。一見、皆の意見を聞く主人公のようですが、これが主体性がないように見えてしまうのです。もちろん、主人公が理由を持って決断する描写はありますが、最終的には多数決の結果であるという事実は変わりません。

 

一方、真エンディングでは主人公セレノアが主体的に行動し、ピュアで爽快な展開が楽しめます。これまで多数決だったのが、真エンディングではセレノアが自ら考え、仲間全員の幸せを願い、道を選びます。まさに主人公らしい行動です。大団円で終わる点も、とても心地よいです。僕は、なんだかんだで大団円が好きなんです。

 

戦闘は難しいわけではないけど、ある意味で重ため

ストーリーにそれなりの比重を置いたゲームな気はしますが、戦闘も骨太です。弱点・高さ補正、地形、射程内外の要素を駆使して戦闘を有利に進める。目立たない毒・麻痺・魅了・挑発といったスキルを駆使して前線をコントロールする。こういったシミュレーションゲームの楽しさは十分備えています。難しそうに聞こえる方もいるかもしれませんが、戦闘中死んでもファイアーエムブレムみたいに永久離脱ではないですし、タクティクスオウガのように超強敵なボスもいません(強いボスはいますが、超がつくほどではない)。なので、ノーマルだとそこまで苦戦することはありませんでした。SRPGが苦手な人も、リトライしても経験値はそのままといった救済措置があるので安心の難易度です。
ただ、時間はかかります。金策やアイテム集めで相対レベルが低いバトルを周回するならまだしも、適正レベルの戦闘は1戦闘で1h近くかかることも。ちょっと30分だけ・・・というプレイスタイルは向かないゲームです。

 

 

やり込み要素は”ほぼ”ストーリーだけ

味方キャラを馬鹿みたいに強くして無双することもできない、タクティスオウガリボーンで言う所の「死者の宮殿」のようなダンジョンもない。キャラはスキル等の個性はあるもの、武器もスキルルートもクラスチェンジルートも固定なので、「私だけのビルド」みたいな自由度ものない。なので、周回するにしても見ていないストーリーを見るためだけの周回になると思います。次点で、戦闘中の特定キャラとの会話を回収するかくらい。
全体的にストーリーパートの比重が重いゲームですし、良いのかなぁとは個人的には思いますが。

 


まとめ

ストーリーの中心は”塩”。派手なストーリ展開はない。地味なようにも思えますが、良質なストーリーと良質な戦闘システムでバランスの取れたゲームだと思います。
個人的には少なくても2週はやって、真エンディングまで見てほしいと思います。そこでやっと、この戦争が終わる気がします。僕が感じてしまったモヤモヤも、それでスッキリ。(一週目でも真エンディングいけないこともないそうですが、結構厳しそうです。2週目だと、システムがわかっていてレベリングがそこそこできていれば、真ルートもそこまでの難易度ではないです。)

 

 

【感想】サマータイムマシンブルース テンポの良いSFコメディ

サマータイム・マシン・ブルース

 

夏っぽい作品を観て、なけなしの夏っぽさを演出する一環で観た作品。

お盆休みもあけてしまい、感想を書いてみる時間がネックとなりつつも、この作品はテンポよく感想まで書いておきたいと思った作品。それくらい気に入りました。

ストーリーの根幹のネタバレは避けていますが、ネタバレの基準は人それぞれ、敏感な方はご注意ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

SFと見るなかれ、SF青春ラブコメである

高尚なSF考察がされているわけでもないし、宇宙人が攻めてきたりするわけでもない。もちろん、切ない恋愛ものでもない。ただ、クーラーの涼しさを求めてドタバタする映画。ジャケットのアートのイメージそのまんまです。そこに少しの恋愛要素が隠し味。

 

伏線の回収・そのテンポが心地よい

最初から違和感がある演出がなされ、物語中盤以降、それがキレイに回収されていく。バカな大学生がサークル室のクーラーの涼しさを求めるだけなので、非常にコンパクトだけど、それのおかげで回収のテンポも軽快で心地よい。
サマーという設定も、タイムマシン要素もしっかり使っているので、タイトルとの親和性も◎。

 


ただ、特徴的なノリは合わない人もいるかも知れない

(行動とかの面で)バカな大学生が主要人物です。大学生でも馬鹿して楽しんでいる人はいると思いますし、それが迷惑行為になってなければ悪いとは思いません。ただ、その行動は幼稚だと思う人もいるでしょう。そして、舞台の脚本が基となっている作品だからかは知りませんが、舞台演劇のように演技がオーバー気味です。それが、演劇ではなく映画だと、このバカなノリをより顕著にさせてるポイント。

コメディだとわかって観る前提でも、そういったノリが嫌いな人には合わないと思います。
僕は馬鹿なノリ、好きですけどね。

 

 

短めの感想ではありますが、ここ数年で観た夏っぽい作品で、夏におすすめしたい作品No.1かもしれない。合わない人も確かにいそうではありますが、脚本の出来・テンポがすばらしく、タイトルから想像する夏っぽさやSF要素もしっかりある。

8月末に夏におすすめの作品というのも微妙なタイミングかもしれないけど、昨今の日本の残暑はものすごいので、ヨシとしておこう。

 

 

【感想】あの花が咲く丘で、君とまた出会えたら。  ---現代人に向けた太平洋戦争の断章

あの花が咲く丘で、君とまた出会えたら。


僕の亡くなった祖父も太平洋戦争の時に従軍していたらしいけど、おそらく最年少に近い世代。それでも、祖父とお風呂に入ると、軍歌を歌い、戦争のことを語られた。戦争を賛美していたわけではないけど、インパクトがでかすぎる経験だったんだと思う。幼かったので、空襲怖いなぁくらいの感想だったけど、その経験は今になって咀嚼すると色々感じることもある。

そんな祖父も数年前に亡くなった。病気で亡くなりはしたけど、年齢的には長生きしたほうだったと思う。大人になって、もう少し戦争の話を聞ければと思うけど、身近な語り部はもういない。

夏っぽいシリーズで爽やかな青春ものも良いけど、終戦日付近で戦争映画を見て、少し物思いにふけるのも悪くない。

 

根幹のネタバレはしていないつもりですが(タイトルやサムネイル、公式サイトのイントロダクションで想像できる程度)、一応行間あけて本文。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

特攻隊員に関する物語

特攻隊員に関する作品です。なので、戦争で大勢の人がドンパチしているようなものでもないし、前線で云々かんぬんというものでもありません。戦争映画でそういうものを求めるのであれば、違う作品を観ましょう。

導入はこの時代と合っている

昭和中期生まれの人ならまだしも(高度経済成長とはいえ、親が戦争を直に体験した世代だったり、まだ名残はあったのかもしれないと予想)、僕の世代でも戦争の話は教科書、または人からの伝え聞き。そう考えると、戦争映画で当時の描写から入るのはハードルが高いように思います。もちろん、そういうのでも十分引き込む作品はたくさんあると思います。が、多くの人には戦争をイメージするに、現代とのつながりがあったほうが易しいとも思います。

この映画は、現代の女子高生が主軸となって、戦争体験をしていく物語なので、そういった意味では、わかりやすい導入と思います。

 

ただ、史実を基にした作品と思うと×

しかし、きっかけはタイムスリップ。これは戦争映画と見ようとした民にとっては、ぽかんとしてしまう要素。なので、戦争を知るための映画として見るのが吉。戦争を美化するわけでもなく、でも日本民族の綺麗なところを描いてくれてる。そこは日本人として嬉しい。

タイムスリップと恋愛要素の掛け合わせも不純物でしかない

戦争、特に特攻隊の生き様・・・いや、死に様はを伝える/表現する映画として見てました。が、特攻隊の人たちの死生観に対し、「タイムスリップして恋愛感情のようなものが芽生える」という要素が違和感なんです。溶け込みきれていない不純物みたいな。

現代人の価値観を無責任に持ち込んで、かき乱している…と思えなくもないのです。ファンタジー要素としてそこを捉えて観るのであれば気にならないかもしれません。

 

総括

ファンタジー要素はありつつも特攻隊となった英霊に対し敬う意味を込めた映画として見れるのであれば〇。史実に忠実な戦争映画としては×(歴史をちゃんと勉強してないからそう思うのかもしれませんが)。そんな映画

 

その他

  • 途中で出てきた子役の演技、すごかった。ドラマとかでばえない演技と思うけど、映画や舞台では良い演技しそう。もし、あの子が演技の道に行くのなら、そっち方面で活躍してほしい。(昨今のTVドラマに良い印象もっていない民の感想)
  • 貧乏設定なのに3眼カメラのスマホ使ってるのは、製作側の落ち度。戦時のシーンの小道具もきれいすぎる。そういうところに拘っても良かったと思う。